Estrategias de gamificación

En fin, la estrategia consiste en captar su interés, en convencerlos en la factibilidad del aprendizaje y que continúen con la clase. Se define como un proceso psicológico que señala la manera en cómo el estudiante internaliza su ímpetu para realizar las actividades escolares.

Se manifiesta en una participación activa sujeta a un lapso de tiempo por cumplir y en el que el esfuerzo está guiado por el logro de los objetivos. Se describe como una especie de energía que impulsa a desarrollar una acción. Se espera que para alcanzar la meta el individuo debe tener un comportamiento que no altere su propósito.

De hecho, se afirma que con la debida motivación se puede llegar a la meta. Se entiende como una estrategia de enseñanza-aprendizaje que puede hacer que los estudiantes consigan cambios positivos. En otras palabras, representa un premio con el que se busca que los involucrados procuren una nueva conducta.

Se afirma que la recompensa puede tener doble lectura, una es que funcione de acuerdo a los objetivos trazados por el proceso.

Otra, que los participantes desorienten su función y no sepan entender cuándo se cometen errores o se fracasa. Sin embargo, se suele poner en práctica sobre todo en aquellas tareas que no promuevan interés. El proceso de enseñanza-aprendizaje se vale de estrategias para lograr su objetivo.

Una de ellas es la gamificación, cuya base usa experiencias lúdicas y divertidas con el fin de estimular el afán competitivo de aquellos que participan en estas prácticas. Se trata de aprender jugando.

Tiene por objetivo mejorar el proceso educativo. Se busca con su práctica que los estudiantes interioricen los diferentes contenidos programáticos. Igualmente, se interesa por aumentar la participación utilizando para ello la recompensa, lo que incrementa el potencial de los estudiantes por aprender más.

En el nivel primario los alumnos se relacionan con el conocimiento de forma divertida, y suman a su aprendizaje una mejor gama de conocimientos.

En el nivel secundario los retos se intensifican, y el profesor actúa para canalizar las inquietudes y orientar las motivaciones. Se impulsa con estas estrategias el aprendizaje activo, y el estudiante muestra otro tipo e interés por materias que no le atraían.

Se estila con el objetivo de incrementar el espíritu de competencia en el entorno laboral. Conlleva a fortalecer el compromiso con la organización empresarial, la tendencia es a mejorar la productividad, la creatividad y la concreción de las metas. Actualmente, este tipo de estrategias se lleva a cabo en las redes sociales, y en centros de salud es utilizado para difundir información sobre los signos, síntomas y tratamientos de enfermedades.

Muchas personas sienten desconfianza cuando piensan en utilizar la gamificación con fines educativos por creer que los juegos o ludificación solo sirve para entretenimiento y ocio.

No se puede ignorar lo divertido que es participar en un juego, pero garantizamos que el enfoque principal de este recurso en el contexto educativo va mucho más allá de la diversión. Descubre algunas de las ventajas que la metodología ofrece tanto para los alumnos como para los profesores.

Prestar atención a una clase o centrarse en una prueba pueden ser tareas difíciles para los alumnos, sobre todo cuando pasan todo el día expuestos a miles de estímulos en los teléfonos celulares, tablets y computadoras. La gamificación o ludificación en la educación sirve, entonces, para aumentar el interés por los contenidos y las actividades que tienen que realizarse.

Al final, el mecanismo de los juegos genera un aprendizaje más ligero e interactivo, haciendo que las personas aprendan cosas nuevas o desarrollen habilidades sin darse cuenta y sin esfuerzo.

Los profesores que trabajan con educación a distancia siempre buscan nuevas estrategias para que sus clases sean más interesantes. Como las clases tienen lugar en un entorno virtual , que se transforma rápidamente, la manera de transmitir conocimiento también necesita modificarse y adaptarse a las tendencias.

El uso de la gamificación en el área educativa facilita el compromiso de los alumnos, pues usa un lenguaje familiar y atractivo para la mayoría de ellos, principalmente si tu público es joven. Además, los profesores pueden recurrir a recursos como puntuaciones, rankings, premios y escenarios diferenciados para que los alumnos realmente se involucren en lo que está siendo propuesto.

Pero además de las clases online, la metodología también puede ser aplicada en el ambiente tradicional de clase. La propuesta de la gamificación en la educación es utilizar los recursos tecnológicos para acercarse a los alumnos, o sea, usar algo que forma parte de sus rutinas para potenciar el aprendizaje.

Para hacer esto en las clases presenciales, basta con tener acceso a Internet y a los dispositivos móviles necesarios. Mantener la curiosidad de tus estudiantes es una de las mayores preocupaciones de quien trabaja enseñando, después de todo, nadie busca nuevos conocimientos o experiencias si no se siente motivado.

Ya debes haber notado que todo lo que es novedad atrae las miradas, ¿no es así? En el ambiente educativo, por más que las cosas ya estén cambiando, todavía hay muchas reglas y estándares que deben seguirse.

Por esa razón, los alumnos terminan desmotivados, ya que saben exactamente todo lo que va a suceder durante las clases.

Cuando el profesor trae una propuesta innovadora y creativa, despierta la curiosidad de los alumnos, principalmente cuando el recurso utilizado se relaciona con algo que les gusta y se identifican. Muchos alumnos asocian el proceso de aprendizaje a algo aburrido, que debe ser hecho solo por obligación.

Con la gamificación, el profesor rompe esa barrera y muestra que aprender puede ser algo divertido y sabroso. Al final, en el formato tradicional de clase, el alumno realiza la mayoría de las actividades únicamente para aprender un nuevo contenido.

Si ese asunto no es personalmente relevante, puede ser difícil encontrar motivación para prestar atención. Con el uso de la gamificación en la educación, el alumno aprende mientras recibe varios otros estímulos, lo que ayuda a que absorba el conocimiento y desmitifique el prejuicio que muchos tienen sobre los métodos de enseñanza.

Incentivar la competencia entre los alumnos no significa enfrentarlos para ver quién es mejor. Lo que la gamificación estimula es la competencia sana, que sirve como incentivo para perfeccionarse constantemente y superar sus propios límites.

Esto sucede porque los juegos posibilitan que el alumno observe su desempeño en tiempo real, identificando sus puntos fuertes y visualizando en la práctica lo que necesita mejorar. El uso de premios, rankings de puntuación y diferentes niveles funcionan como aliados para motivar a los alumnos a estudiar más y a realmente dedicarse durante la realización de las actividades.

Si el profesor sabe conducir bien la situación, ese clima de competición puede, incluso, instigar la interacción entre compañeros y aumentar el intercambio de saberes. Si trabajas con e-learning , sabes cómo es importante usar herramientas que promuevan ese contacto, ya que el proceso de enseñanza y aprendizaje en el ambiente virtual ocurre, la mayoría de las veces, de forma individual.

Una de las mayores ventajas de la gamificación es la posibilidad de utilizarla con públicos diferentes. Si sabes adaptar el lenguaje y utilizar los recursos adecuados, es posible utilizar los juegos para enseñar a los alumnos de todas las edades.

Normalmente, los más jóvenes interactúan con la tecnología con más frecuencia y tienen la costumbre de jugar otros juegos en los momentos de ocio. Con estos alumnos, el profesor puede explorar actividades más complejas y que requieren más habilidad con los instrumentos tecnológicos.

Si tu público es de más edad o tiene menos experiencia con la tecnología, lo ideal es recurrir a juegos más simples. Recuerda que el objetivo de la gamificación en la educación es hacer la enseñanza más dinámica.

Si propones actividades muy complicadas, puedes causar el efecto opuesto, creando objeciones y pérdida de interés. Por su parte, hace referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.

En función de la dinámica que se persiga se deberán explotar más unas técnicas que otras. La idea de la gamificación educativa no es crear un juego sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen los mismos.

Además, se pueden usar las ventajas de las TIC para crear una dinámica que lleve a crear un proceso de gamificación en el aula , y en todos los niveles educativos. Las nuevas plataformas como las tablets y los ordenadores llevan aproximándose al aula desde los años 80 y se conocen múltiples experiencias que acreditan su valor educativo, pero, sin embargo, aún son muchos los docentes que son reacios a usar estás herramientas de gamificación.

Lo importante es qué hacemos con la tecnología, no la tecnología en sí. Fundamentalmente el aprendizaje activo propone que el aprendiz tenga el control de la actividad y disponga de sus recursos para conseguir superar un reto y, con frecuencia, producir algo nuevo.

Así, las TIC nos permiten crear una serie de artefactos digitales o incluso físicos : desde presentaciones, partituras y mapas mentales hasta apps y robots, pasando por blogs y podcasts, entre muchas otras posibilidades.

En definitiva, la gamificación educativa y las TIC cambian el sentido del juego y el uso de las nuevas tecnologías en contextos formales de aprendizaje. El aprendiz, normalmente socializado en el juego y en el uso de las TIC en su entorno más cercano, reencuentra de esta manera en el contexto escolar las claves que ya conoce por sus prácticas sociales fuera del aula y las aplica con normalidad a la nueva tarea de aprender a través de las estructuras y dinámicas del juego y de las posibilidades que abren el ordenador e Internet en el aula.

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Inicio Todos los cursos Cursos Trabajadores y autónomos Autónomos Desempleados Formación privada Escuelas profesionales. Cart 0. Aún no has solicitado plaza en ningún curso de los disponibles. La gamificación como estrategia educativa: Tendencias COMPARTIR. Valora este artículo 1 2 3 4 5 26 votos.

Martes, 30 Julio Escrito por Andrea Malvido. Un poco de historia: ¿Qué es la gamificación? La técnica de aprendizaje basada en mecánica de juegos.

Por ejemplo: Acumulación de puntos Se asigna un valor a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan Escalado de niveles Se definen niveles que el usuario deberá ir superando Obtención de premios o regalos Se van entregando a medida que se van cumpliendo objetivos Clasificaciones Según los puntos obtenidos u objetivos logrados se subirá o bajará en un ranking Desafíos Competiciones entre los usuarios para lograr los premios Misiones o retos Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, sólo o en equipo.

La técnica de aprendizaje dinámica Por su parte, hace referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.

Así, se da lugar a un sistema con varios condicionantes: Recompensa Con la que se obtiene un beneficio merecido Status Que establece un nivel jerárquico socialmente valorado Logro Resultado que aporta superación o satisfacción personal Competición Supone la búsqueda por intentar ser mejor En función de la dinámica que se persiga se deberán explotar más unas técnicas que otras.

Las TIC y la gamificación educativa Las nuevas plataformas como las tablets y los ordenadores llevan aproximándose al aula desde los años 80 y se conocen múltiples experiencias que acreditan su valor educativo, pero, sin embargo, aún son muchos los docentes que son reacios a usar estás herramientas de gamificación.

Recompensas e incentivos Reconocimiento social Tecnología para la colaboración y el feedback

Técnicas y herramientas para la gamificación del aprendizaje

Estrategias de gamificación - Niveles de ascenso en la escala de aprendizaje Recompensas e incentivos Reconocimiento social Tecnología para la colaboración y el feedback

Se corre el riesgo de que se pierde el interés. Interesante aplicación para aprender mediante lo lúdico y afianzar los conocimientos, es muy estimulador para los alumnos al aplicar el meto de recompensas y reconocimiento.

Super útil. Hola Dino, muchas gracias por tu aporte. Realmente la gamificación además de divertida, es muy estimulador al momento de aprender. La mediación de herramientas tecnológicas durante el proceso de aprendizaje en el aula con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas en los estudiantes de básica primaria, permite la generación de experiencias positivas, mayor motivación, compromiso, ánimo de superación y competitividad sana, puesto que, estas nuevas formas y metodologías de formación en ámbitos educativos tienen un carácter lúdico que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, estimulando a su vez la creatividad y participación de alumnos dentro de su formación académica.

Por otra parte, la introducción de nuevas dinámicas amplias dentro del aula de clase con participación de padres dentro del proceso educativo por medio de gamificación y la disponibilidad de dispositivos que permiten la conexión con el mundo de una forma sencilla, integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares padres e hijos en espacios de clase formativos; la tecnología entonces juega un papel importante además de novedoso como recurso facilitador en la enseñanza y habilidades practicas en niños.

Hola David, así es «integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares» y no solamente se limita a la enseñanza infatil. Su rango de implementación es tan amplio que abarca a la formación adulta. Abarca la formacion adulta consiguiendo una integracion con el mundo tecnologico y las interacciones familiares.

Con lo cual la tecnologia crea una solucion novedosa entre la enseñanza y las habilidades de los niños donde los adultos tambien interactuan. Hola Vicente, realmente es una herramienta y enfoque súper efectivos.

Gracias por tu aporte! En la educación Colombiana es interesante innovar nuestras estrategias de enseñanza, ya que la tecnología esta marcando la tendencia en la juventud, a partir de nuevas técnicas como la aplicación en el espacio pedagógico de la gamificacion y otras alternativas que permitan captar su atención y concentración podemos lograr mejores resultados en este proceso, ademas cada día esta demostrado que debemos enfocar al estudiante al buen uso de la tecnología y aprovechamiento de su tiempo a través de la lùdica.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo sus emociones, motivación, memoria.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo su atención con emociones, motivación y memoria.

A continuación para hacérnoslo más fácil el profesor […]. Hola Darlym, así es, es un excelente recurso al momento de aprender. Por favor podrían decirme cuando fue publicado el artículo necesito para poder citarlo en un trabajo de maestría, muchas gracias.

Hola Elvis, Gracias por tu consulta. Este post fue escrito a finales de , sin embargo su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas.

Hola Darlym, Así es, es muy interesante la amplitud de alcance que tiene este tipo de fusiones pues se ven los resultados tanto en el aprendizaje como en la enseñanza. Ante todo reciban un cordial saludo; podrían indicarme por favor que tipo de herramientas de gamificación hay en el entorno web y gratuitas para poder usar?

Lo aplico diariamente en mi trabajo, aunque desconocía el término Gamificación. Es un hallazgo cuando ocurre eso y de gran satisfacción. Muchas gracias por compartir tu comentario. Hola Néstor, Gracias por dejarnos tu comentario.

Tienes un par de herramientas que dan muchas posibilidades para gamificar y que están muy extendidas a nivel educación. Tienen opción free y también opción de pago. Hola Arturo! HOLA… buenos días, es un gusto encontrar estos artículos sobre gamificación. Hola Marisol, Gracias por dejarnos tu comentario y nos alegra saber de tus éxitos de aplicación.

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Buenas noches. Saludos cordiales al equipo interdisciplinar que postea este avance. La educación debe orientar equilibradamente una sana convivencia en armonía y paz y no una lucha de rivalidad asociada con la competencia. Con todo respeto, pienso que no debemos competir, sino ser conscientes de las capacidades individuales y aportar a un trabajo mancomunado y objetivo.

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Gamificación: el aprendizaje divertido por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes: Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.

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ALDO JOSE DAVILA MENDOZA 24 abril, :. Norleydis Gonzalez Arguello 26 abril, :. Elena Guerra 26 abril, :. Social educativa 26 abril, :. En ocasiones nos encontramos sorpresas y regalos que nos da el propio videojuego. En algunos juegos de mesa, también se obtienen regalos de la "banca" o de otros jugadores.

Los regalos nos agradan, nos gustan y cuando aparecen en nuestra vida nos alegran y nos motivan para continuar. Es una manera de recompensa , como otras que hemos visto, pero muy vinculada con la sorpresa y con un estímulo positivo y colaborativo , en lugar de competitivo.

Una herramienta para implementar un sistema de recompensas, que incluye regalos, lo encontramos en la caja Kudobox. Es una caja que se instala en el grupo, donde las personas pueden dejar regalos para otros, agradecimientos, enhorabuenas, en definitiva, todo tipo de recompensas a la persona que quieran.

Es una manera de empezar a instaurar una cultura del reconocimiento público , en cualquier tipo de organización. Estos son algunos ejemplos de cómo utilizar las técnicas y las herramientas de gamificación para conseguir nuestros objetivos para el aprendizaje o para la motivación de las personas.

Existen otros muchos recursos que nos ofrece la gamificación, que utilizada correctamente nos ayuda a alcanzar nuestras metas y las de nuestro equipo, nuestros colaboradores o nuestros estudiantes.

En nuestro catálogo contamos con distintas formaciones específicas para perfiles profesionales que desean profundizar sus conocimientos sobre la gamificación y su aplicación en distintos entornos. Si eres educador o educadora y te gustaría implementar estrategias de gamificación en el aula para fomentar un aprendizaje lúdico, te invitamos a visitar el curso de Gamificación y Gestión de Recursos Digitales SSCE Con el curso de Gamificación en el ámbito laboral conseguirás involucrar a las personas en las tareas de una manera más eficiente y responsable, conociendo las implicaciones legales y riesgos para hacerlo de la manera más adecuada.

En breve recibirás un mensaje en la cuenta de email que nos has facilitado para confirmar tu inscripción a nuestro newsletter. Inicio Blog Técnicas y herramientas para la gamificación del aprendizaje. Compartir en Facebook Compartir en Twitter Compartir en Linkedin Compartir en WhatsApp.

Sigue al día con nuestra newsletter. Indícanos los temas que más te interesan:. Formación programada Soluciones eLearning Contenidos SCORM Novedades del catálogo. Introduce tu email y suscríbete. Artículo anterior. Establece un sistema de juego, niveles y recompensas. Incluye variedad de juegos.

Convierte a tus estudiantes en co-diseñadores. Permíteles equivocarse y volverlo a intentar. Busca que el progreso sea visible. Diseña retos o búsquedas en lugar de tareas y proyectos. Crea desafíos para resolver en equipo. No olvides dar retroalimentación.

Sin tecnología también es posible aplicar la gamificación. Existen diversas plataformas y tecnologías educativas basadas en la gamificación diseñadas para adaptar cualquier curso a una experiencia más interactiva.

Un ejemplo de estas herramientas es Classcraft , plataforma online que gamifica el aprendizaje según las necesidades de los educadores y que puede ser utilizada tanto de manera gratuita como en su versión de paga.

Estas son algunas otras herramientas que puedes explorar:. En el sitio Edutools , del Tec de Monterrey , puedes encontrar la colección Juegos y Dinámicas , con la descripción de más de 30 apps y herramientas de gamificación. Del mismo modo en el que los educadores deben de planear su curso previo a las sesiones con los estudiantes, la gamificación requiere que los elementos del juego estén presentes desde el inicio y que todos los jugadores los conozcan.

La inclusión de la Ruleta profesional lúdica en yamificación proceso de enseñanza-aprendizaje gamificacón será atractivo Competencias de premios en efectivo Estrategias de gamificación alumnos Estrateyias cualquier edad, de hecho pienso que se obtienen mejores resultados, la Estgategias de los chicos cambia al romper el esquema de una clase netamente teórica. Su rango de implementación es tan amplio que abarca a la formación adulta. Estas son algunas otras herramientas que puedes explorar:. Makercore: Tecnología y emociones — EDUCAOS: Pedagogías Disruptivas 17 enero, :. Conoce las 7 principales ventajas de usar esta estrategia en tus cursos online.

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¿QUE ES LA GAMIFICACION EN EL AULA?

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