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eSports y dinero real

Pese a encajar algunas derrotas no se han desmotivado y eso es un síntoma de que la convivencia dentro de la casa va bien", dice Domínguez. Los cinco jugadores de Fnatic, también en Berlín , madrugan más. A las 11h. están en pie y listos para la reunión en la que preparan los entrenamientos o analizan las últimas partidas, explica su 'coach', Luis 'Deilor' Sevilla.

Almuerzan y entrenan de forma individual hasta las 17 h. A las 21 h. reflexionan en otra breve charla, cenan, y continúan jugando en solitario , el denominado soloQ, para mejorar su clasificación individual en el ranking europeo, hasta meterse en la cama.

Y así seis días a la semana , aunque Sevilla admite que los sábados, en teoría el día libre, muchos siguen entregados al juego. Si además tienes el afán de ser lo mejor posible y ganar, esto te motiva para seguir adelante". El potencial de negocio es atractivo.

Newzoo prevé que en el gasto directo de espectadores en eSports ronde los millones de dólares, un escenario conservador que podría duplicarse en condiciones óptimas.

Es ya una industria altamente desarrollada en Asia : Corea del Sur, paraíso del 'gamer', ha reconocido los eSports como deporte olímpico de segundo nivel. El sector ha cogido también velocidad en Europa y, más modestamente, en España.

Mesonero, de la LVP, nos da la clave: "Tenemos un 'target' muy interesante: personas entre los 15 y los 30 años , de consumo elevado aunque no tengan una renta disponible alta, y a los que es difícil llegar porque no están en los medios tradicionales".

Germán Domínguez, director de Giants Gaming , el único equipo español que ha jugado esta temporada en la LCS, también afirma que "el crecimiento este año ha sido tremendo [ Para los jugadores profesionales, el dinero es un buen cebo. Domínguez, de Giants, cifra los salarios a nivel europeo en entre 1.

Carlos 'Ocelote' Rodríguez Madrid, , otro 'gamer' que hace un año montó su propio equipo, Gamers 2 , y que en febrero anunciaba en este vídeo que se retiraba del juego para dedicarse íntegramente a la gestión de sus marcas, maneja cifras más abultadas: "Un jugador de juegos electrónicos sin 'fanbase', sin marca detrás, sin vender nada puede ganar unos Eso sí, probablemente los que manejen estas cifras se cuenten con los dedos de una mano.

Como en los deportes tradicionales, esto es espectáculo. Una de las claves del negocio está en las plataformas de 'streaming' -retransmisión en directo-, como Twitch o la española Gaming Tv , que juegan un papel esencial tanto para generar ingresos por publicidad como para potenciar esa imprescindible base de fans que permita monetizar la imagen del jugador.

Porque si en el mundo de los eSports se cuentan decenas de jugadores profesionales, hay decenas de miles de 'amateurs' y otros tantos que sólo ven. Son las dos de la tarde de un domingo de abril y en Gaming TV Jorge 'Werlyb' Casanovas , de Giants Gaming, está 'streameando' desde la 'gaming house' en Berlín.

Entre partida y partida, este granadino de 17 años conversa a dos bandas con algunos de los más de seguidores 'online' en ese momento, en español en un chat y en inglés en otro. No ha comido aún, dice Werlyb, está esperando a que se despierte uno de sus compañeros para almorzar juntos.

La vida del jugador profesional es un no parar, y parece habitual que las noches se alarguen jugando y los despertares se retrasen considerablemente. La 'fanbase', ya lo apuntaba el ahora empresario 'Ocelote', es fundamental, y las cifras de visualizaciones a nivel internacional del 'top' de jugadores occidentales se cuentan por decenas de miles, centenas de miles si hablamos de Asia.

La explosión de energía de la final europea de LoL en el Palacio de Vistalegre de Madrid se respira en cada fotograma de este vídeo. Giants Gaming es el único equipo formado íntegramente por jugadores españoles que ha llegado al primer nivel de la LCS.

En estos momentos en el proyecto trabajan 25 personas entre analistas, coordinadores, managers, personal de comunicación y audiovisual, etc, además de 11 jugadores y tres entrenadores. Pero llegar a vivir de esto exige mucho trabajo y, en primera división, dedicación exclusiva.

Sin embargo, cuando uno llega a la LCS, el juego se convierte en trabajo, y emplean en ello hasta 14 horas diarias seis días a la semana, si no siete. El español Luis 'Deilor' Sevilla, Valencia, , es desde enero 'coach' entrenador del equipo de LoL de Fnatic en Berlín, una tarea que, afirma, está aún en plena profesionalización en el sector.

Los eSports, explica el entrenador de Fnatic, han heredado precisamente uno de los términos más temidos y característicos del juego de cartas por excelencia: el 'tilt' , un estado de frustración y confusión mental que lleva al jugador a emplear "estrategias subóptimas" y entrar en una espiral de malas decisiones y agresividad contra sus compañeros que pueden convertirle en "tóxico" para el equipo.

Ocelote, que lo ha vivido en primera persona, lo describe así: "Cuando estás en 'la zona' no escuchas a nada ni a nadie, sólo eres tú y tu instinto animal. Pero cuando una jugada va mal siempre se reacciona.

Un jugador tóxico es la persona que no consigue controlar sus emociones y reacciona hacia su equipo". Sí, también en esto los eSports son el espejo de cualquier otro deporte de competición: el control de las emociones, junto a la capacidad estratégica y la habilidad técnica, son indispensables para, algún día, convertirse en campeón.

Para un 'gamer', el 'tilt' es un enemigo más a batir. Raúl Campos, que da apoyo psicológico al equipo de LoL de Giants Gaming, nos da claves para paliar este fenómeno en el que el jugador, ante una situación inesperada, pierde el control de sus emociones, y deriva en agresividad contra el equipo y peor rendimiento:.

Juan 'Xcast' García, de IGN. Experto en 'shooters' Es habitual que las primeras partidas se tornen en un continuo sinsabor. Reject all cookies Allow all cookies. NUESTRA MISION Mision Entretenimiento a través de los juegos de móvil de forma gratuita, dando la oportunidad al usuario de ver remunerado su tiempo y sus habilidades acabando con el modelo tradicional de tener que ver anuncios para poder jugar.

Impulsar el crecimiento de los mobile eSports haciéndolos accesibles a todas las personas desde cualquier lugar del mundo. Visión Plataforma mundial que ha impulsado el crecimiento de los mobile esports basados en habilidad acercando este tipo de titulos a todo tipo de gente de todas las edades.

Valores Integridad, Compromiso, responsabilidad social, deportividad. Estamos trabajando con Global Gifters en todo el mundo para apoyar nuestros torneos filantrópicos donde los jugadores pueden ganar premios mientras contribuyen a causas sociales.

También vinculamos todas nuestras asociaciones B2B con un componente filantrópico en el que estamos constantemente donando para hacer de este mundo un lugar mejor. Queremos hacer historia humanizando las competencias electrónicas para móviles de manera pionera.

Al año siguiente, el Mundial se celebraría en Los Ángeles, donde sí estarían los clubes orientales. Desde aquella victoria lograda en por los taiwaneses de Taipei Assassins, todos los triunfos han caído para el lado asiático, bien para equipos chinos o bien para entidades coreanas.

El surcoreano T1 , con tres campeonatos y dos subcampeonatos, es el conjunto más laureado de la historia de este esport. Por su parte, España tuvo su representación en , gracias al gran torneo realizado por Origen , club fundado por Enrique Cedeño Martínez xPeke.

El gran nivel demostrado por sus integrantes, conformados por jugadores nacionales, europeos y el propio xPeke, les permitió llegar a las semifinales, donde finalmente cayeron derrotados por T1, que demostró ser una máquina imparable de victorias.

Los datos de las competiciones internacionales relacionadas con el LOL son apabullantes. Un informe de Goldman Sachs de revela que más de millones de personas vieron la final del torneo mundial ese mismo año, datos que también ofrece Riot, empresa creadora del juego.

Para , ya eran millones de personas y, se espera que su número continúe aumentando. En comparación, la final de la Super Bowl de fútbol americano fue vista por millones de personas. La final de la Champions League, torneo de clubes más relevante del deporte rey, tuvo millones de espectadores en su final de , con millones de promedio.

Aún así, queda patente la brutalidad de las cifras del League of Legends , que a través de plataformas como Twitch y la propia página oficial de Riot, no para de aumentar sus números.

El aumento sostenido de ingresos y visualizaciones permite que los jugadores profesionales estén cada vez mejor pagados. En la LEC, torneo en forma de liga europea en la que participan los mejores diez equipos del continente, los jugadores que hayan participado en 18 encuentros deben ganar al menos Eso sin contar con que cada equipo posee entrenadores y staff de lo más variado.

En Corea del Sur, donde el LOL se ha convertido en toda una institución, el salario anual ronda los La media "real" se acerca más a los Los Worlds de este año se están celebrando en estos momentos en China, y terminarán el 19 de noviembre.

El año pasado, Riot repartió 2. Hasta , las competiciones internacionales de deportes electrónicos generaban más de 1. El League of Legends se ha convertido en uno de los esports más seguidos, pero no sin razón.

Es un videojuego gratuito, donde se pueden seleccionar más de personajes llamados campeones con características diferentes que tendremos que aprender para poder competir en condiciones.

Una vez elegido nuestro rol en el mapa top, jungla, medio, adc o apoyo , formaremos equipo con otras cuatro personas, con el objetivo de destruir la base enemiga.

La habilidad técnica de cada individuo es esencial, pero la movilidad y el juego en equipo de todos los participantes es fundamental para alcanzar la victoria. En una dinámica en la que al igual que en el ajedrez, cualquier movimiento en falso puede suponer un jaque mate pero en tiempo real , los jugadores aprenden a gestionar sus opciones y a atacar y defenderse en equipo, con el objetivo de conquistar los dominios enemigos.

La popularidad del juego ha hecho que los ingresos que genera el mismo aumenten año tras año. Riot lleva desde repartiendo más de 2 millones de euros en premios solo en el Mundial, y las empresas también se hacen eco de esta oportunidad.

Puede verse la publicidad de compañías como MasterCard o Mercedes Benz en cada partido del propio campeonato, incluso dentro del mapa virtual de la Grieta del Invocador.

La repercusión del LOL ha influido incluso en la música.

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¿Cómo generan ingresos los equipos de esports?

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es Videográfico: Maite Vaquero y Javier J. Merchandise Otro método tradicional Opciones de apuestas premium utilizan los equipos eSporfs deportes eSoprts para obtener ingresos Tecnología y entretenimiento de la venta de productos. Reunidas, ambas industrias registraron unas ganancias de Counter Strike está lleno de jugadores históricos: Olofmeister, Guardian, Flusha, Pashabiceps Fue Fnaticenel que logró levantar la Copa del Invocadorpero esta victoria tuvo su truco: ningún equipo asiático participó en la contienda.

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En España, esta industria facturó el año pasado más de 2. Los datos de la Asociación Española de Videojuegos AEVI en su informe La industria del videojuego en España en indican que, además, la brecha de género de los jugadores se está reduciendo.

Dentro de este mundillo, hay un sector en concreto que no solo crece en España, sino que lo hace por todo el mundo. Las competiciones internacionales de los deportes electrónicos están al alza, por lo que muchos jugadores amateurs empiezan a plantearse de forma seria dedicarse de forma profesional a este negocio, cada día más lucrativo.

Si bien los torneos internacionales de esports llevan décadas en expansión, estos últimos diez años han supuesto su consolidación definitiva.

La variedad de juegos en los que se puede competir tanto nacional como internacionalmente es inmensa, pero hay un juego que, sin duda, es el adalid de la rentabilidad. El cada vez más sonado League of Legends , conocido también por sus siglas LOL , es el juego que más espectadores atesora en sus torneos internacionales alrededor del planeta.

Su principal competencia, el Mundial de League of Legends , conocido como Lol Worlds , o simplemente Worlds , es un torneo en el que participan los mejores equipos del mundo, organizados por continentes.

Similar al Mundial de Clubes, donde se enfrentan los mejores equipos de fútbol de cada continente, los Worlds del LOL reúnen a los mejores equipos que, previamente, han tenido que pasar una complicada clasificación en su zona.

Las regiones que siempre clasifican a algún equipo son Corea, China, Europa y Norteamérica, pero el nivel de cada una está bastante desequilibrado. Desde que comenzara a disputarse el torneo, allá por , solo un equipo europeo ha logrado vencer en la competencia.

Fue Fnatic , en , el que logró levantar la Copa del Invocador , pero esta victoria tuvo su truco: ningún equipo asiático participó en la contienda. Al año siguiente, el Mundial se celebraría en Los Ángeles, donde sí estarían los clubes orientales.

Desde aquella victoria lograda en por los taiwaneses de Taipei Assassins, todos los triunfos han caído para el lado asiático, bien para equipos chinos o bien para entidades coreanas.

El surcoreano T1 , con tres campeonatos y dos subcampeonatos, es el conjunto más laureado de la historia de este esport. Por su parte, España tuvo su representación en , gracias al gran torneo realizado por Origen , club fundado por Enrique Cedeño Martínez xPeke.

El gran nivel demostrado por sus integrantes, conformados por jugadores nacionales, europeos y el propio xPeke, les permitió llegar a las semifinales, donde finalmente cayeron derrotados por T1, que demostró ser una máquina imparable de victorias.

Los datos de las competiciones internacionales relacionadas con el LOL son apabullantes. Un informe de Goldman Sachs de revela que más de millones de personas vieron la final del torneo mundial ese mismo año, datos que también ofrece Riot, empresa creadora del juego.

Para , ya eran millones de personas y, se espera que su número continúe aumentando. En comparación, la final de la Super Bowl de fútbol americano fue vista por millones de personas.

La final de la Champions League, torneo de clubes más relevante del deporte rey, tuvo millones de espectadores en su final de , con millones de promedio. Aún así, queda patente la brutalidad de las cifras del League of Legends , que a través de plataformas como Twitch y la propia página oficial de Riot, no para de aumentar sus números.

El aumento sostenido de ingresos y visualizaciones permite que los jugadores profesionales estén cada vez mejor pagados. En la LEC, torneo en forma de liga europea en la que participan los mejores diez equipos del continente, los jugadores que hayan participado en 18 encuentros deben ganar al menos Eso sin contar con que cada equipo posee entrenadores y staff de lo más variado.

En Corea del Sur, donde el LOL se ha convertido en toda una institución, el salario anual ronda los La media "real" se acerca más a los Es lo mejor, lo que da 'vidilla' a esto". Cada vez es más habitual que los equipos profesionales reúnan a todos sus jugadores bajo un mismo techo: la denominada 'gaming house', donde conviven y entrenan a tiempo completo.

Tanto'xPeke como Ocelote han mostrado en sendos vídeos a sus fans sus 'mansiones' en Tenerife y Madrid , y no parece que tengan nada que envidiar a las de otros equipos europeos.

Pero lejos del sol, las piscinas y las pistas de paddle, ¿cómo es un día en una 'gaming house'? En su casa de Berlín , el equipo español de Giants Gaming se levanta -y se acuesta- tarde.

Nos cuenta su director, Germán Domínguez, que los cinco jugadores de League of Legends amanecen entre las 12 h. y las Su entrenador, David 'LozaRk' Alonso, vive con ellos.

Comen y se reúnen para analizar las tácticas y estrategias que deben trabajar y empiezan a jugar entrenamientos contra otros equipos. A las 21h. acaba su entrenamiento de equipo y comienza el individual, que se prolonga hasta la madrugada.

Aun así, poner a seis personas jóvenes viviendo juntas tiene sus riesgos. Pese a encajar algunas derrotas no se han desmotivado y eso es un síntoma de que la convivencia dentro de la casa va bien", dice Domínguez. Los cinco jugadores de Fnatic, también en Berlín , madrugan más.

A las 11h. están en pie y listos para la reunión en la que preparan los entrenamientos o analizan las últimas partidas, explica su 'coach', Luis 'Deilor' Sevilla. Almuerzan y entrenan de forma individual hasta las 17 h. A las 21 h. reflexionan en otra breve charla, cenan, y continúan jugando en solitario , el denominado soloQ, para mejorar su clasificación individual en el ranking europeo, hasta meterse en la cama.

Y así seis días a la semana , aunque Sevilla admite que los sábados, en teoría el día libre, muchos siguen entregados al juego. Si además tienes el afán de ser lo mejor posible y ganar, esto te motiva para seguir adelante". El potencial de negocio es atractivo.

Newzoo prevé que en el gasto directo de espectadores en eSports ronde los millones de dólares, un escenario conservador que podría duplicarse en condiciones óptimas. Es ya una industria altamente desarrollada en Asia : Corea del Sur, paraíso del 'gamer', ha reconocido los eSports como deporte olímpico de segundo nivel.

El sector ha cogido también velocidad en Europa y, más modestamente, en España. Mesonero, de la LVP, nos da la clave: "Tenemos un 'target' muy interesante: personas entre los 15 y los 30 años , de consumo elevado aunque no tengan una renta disponible alta, y a los que es difícil llegar porque no están en los medios tradicionales".

Germán Domínguez, director de Giants Gaming , el único equipo español que ha jugado esta temporada en la LCS, también afirma que "el crecimiento este año ha sido tremendo [ Para los jugadores profesionales, el dinero es un buen cebo. Domínguez, de Giants, cifra los salarios a nivel europeo en entre 1.

Carlos 'Ocelote' Rodríguez Madrid, , otro 'gamer' que hace un año montó su propio equipo, Gamers 2 , y que en febrero anunciaba en este vídeo que se retiraba del juego para dedicarse íntegramente a la gestión de sus marcas, maneja cifras más abultadas: "Un jugador de juegos electrónicos sin 'fanbase', sin marca detrás, sin vender nada puede ganar unos Eso sí, probablemente los que manejen estas cifras se cuenten con los dedos de una mano.

Como en los deportes tradicionales, esto es espectáculo. Una de las claves del negocio está en las plataformas de 'streaming' -retransmisión en directo-, como Twitch o la española Gaming Tv , que juegan un papel esencial tanto para generar ingresos por publicidad como para potenciar esa imprescindible base de fans que permita monetizar la imagen del jugador.

Porque si en el mundo de los eSports se cuentan decenas de jugadores profesionales, hay decenas de miles de 'amateurs' y otros tantos que sólo ven. Son las dos de la tarde de un domingo de abril y en Gaming TV Jorge 'Werlyb' Casanovas , de Giants Gaming, está 'streameando' desde la 'gaming house' en Berlín.

Entre partida y partida, este granadino de 17 años conversa a dos bandas con algunos de los más de seguidores 'online' en ese momento, en español en un chat y en inglés en otro.

No ha comido aún, dice Werlyb, está esperando a que se despierte uno de sus compañeros para almorzar juntos. La vida del jugador profesional es un no parar, y parece habitual que las noches se alarguen jugando y los despertares se retrasen considerablemente.

La 'fanbase', ya lo apuntaba el ahora empresario 'Ocelote', es fundamental, y las cifras de visualizaciones a nivel internacional del 'top' de jugadores occidentales se cuentan por decenas de miles, centenas de miles si hablamos de Asia. La explosión de energía de la final europea de LoL en el Palacio de Vistalegre de Madrid se respira en cada fotograma de este vídeo.

Giants Gaming es el único equipo formado íntegramente por jugadores españoles que ha llegado al primer nivel de la LCS. En estos momentos en el proyecto trabajan 25 personas entre analistas, coordinadores, managers, personal de comunicación y audiovisual, etc, además de 11 jugadores y tres entrenadores.

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Dos emprendedores españoles en la veintena han creado la primera plataforma europea que integra juegos para competir de manera electrónica. eGoGames ha patentado en países un pionero algoritmo que garantiza igualdad para todos los participantes en sus competiciones.

Ver más. La inversión ha contado con las aportaciones de Green Mont Fund, GTAK Capital, The Kerving Group y algunas caras conocidas del mundo del deporte y negocio.

Lideran una ronda de financiación de tres millones en la startup española, que ha sido valorada en 30 millones de euros.

By Doujora

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