Acción de juego con altas apuestas en español

APUESTA DE LÍNEA ESPECIAL DE PUNTOS. APUESTA DE MEDIO PUNTO. En esta apuesta se puede comprar medio punto para sumarlo a los puntos del equipo no favorito o para restarlo a los puntos del equipo favorito, en ambos casos el momio es a , a menos que se indique de otra manera.

TOTAL DE PUNTOS. Esta es una apuesta que especifica si el total de puntos por cuartos, por primera mitad, por segunda mitad y por el marcador final será mayor o menor al propuesto.

APUESTA PARLAY. No hay compra de medios puntos. APUESTA TEASER. No hay teaser de medio tiempo. TARJETA PARLAY DE PRIMERA MITAD. Consulte las reglas específicas de la tarjeta parlay de primera mitad. APUESTA FUTURA. Esta es una apuesta en ciertos eventos designados, tales como: Final de Fútbol Americano Profesional, Campeonatos de las Conferencias Nacional o Americana de Football, etc.

Esta apuesta es considerada como apuesta derecha, y paga de acuerdo al momio con el que se realizó la apuesta. APUESTA EN VIVO. Aplican todas las reglas de football de los establecimientos de Caliente.

Esta apuesta es equipo contra equipo, sin importar el lanzador inicial. LANZADOR ESPECÍFICO. Es la apuesta a favor de un lanzador específico, sin importar quién sea el lanzador del otro equipo.

El lanzador específico deberá iniciar el juego, o se declara sin acción. No acción significa reembolso del dinero apostado excepto ver apuesta de parlay.

En esta apuesta, se especifican los dos lanzadores que deberán iniciar el juego. Cualquier variación se declara no acción. TOTAL DE CARRERAS. Esta es una apuesta que especifica si el total de carreras de un juego será mayor o menor al total propuesto.

Los totales de carreras podrán tener movimientos de su línea inicial. La línea de dinero podrá variar si hay cambio en el lanzador inicial. Esta es una apuesta en ciertos eventos designados a futuro, tales como: Serie Mundial, Campeonatos de las Ligas Nacional y Americana, etc.

APUESTA DE CINCO ENTRADAS. Se deben jugar las primeras cinco entradas completas para tener acción, si el equipo de casa lleva ventaja, el juego es oficial después de 4½ entradas, en caso de empate en las primeras cinco entradas, el juego se declara sin acción y sólo las apuestas a totales tienen acción.

APUESTA 2ª MITAD 6ª entrada al final del juego. Se deben jugar las nueve entradas completas para tener acción 8½ en caso de que el equipo de casa lleve la ventaja.

En caso de empate en la segunda mitad el juego es no acción y sólo el total de carreras es oficial. No hay lanzador oficial. LAS APUESTAS DE PARLAY se pagan de acuerdo a la siguiente regla: la cantidad apostada y ganada en la primera selección será apostada a la siguiente selección, y así sucesivamente, de acuerdo al número de selecciones combinadas.

Aplican todas las reglas de baseball de los establecimientos de Caliente. Esta es una apuesta derecha. En esta apuesta se puede comprar medio punto para sumarlo a los puntos del equipo no favorito o para restarlo a los puntos del equipo favorito, en ambos casos el momio es a a menos que se indique de otra manera.

Esta es una apuesta que agrupa de dos hasta ocho selecciones combinadas a ganar, o al marcador final, de acuerdo a los momios con los que fue realizada la apuesta; con la ventaja de 4, 4½ ó 5 puntos a favor del equipo seleccionado, no hay teaser de medio tiempo.

Esta es una apuesta en ciertos eventos designados a futuro, tales como: Campeonatos de la Asociación Nacional de Basketball, etc. Para efectos de apuesta, y a menos que se indique de otra manera, un juego se considera oficial después de:.

Basketball Colegial…………………35 minutos de juego. En caso de empate o «no acción» de un partido involucrado en la apuesta de parlay de 3, o más equipos, reduce el parlay al siguiente número inferior de combinaciones, en caso de empate o sin acción de un partido involucrado en la apuesta de parlay de 2 equipos, se convierte en apuesta derecha y si persiste el empate o sin acción el dinero de la apuesta será reembolsado.

En caso de empate o «no acción» de un partido involucrado en la apuesta de teaser de 3, o más equipos, reduce el teaser al siguiente número inferior de combinaciones, en caso de empate o sin acción de un partido involucrado en la apuesta de teaser de 2 equipos, el dinero de la apuesta será reembolsado.

Aplican todas las reglas de basketball de los establecimientos de Caliente. TOTAL DE GOLES. Es una apuesta que especifica si el total de los goles en el marcador final será mayor o menor al propuesto. Esta es una apuesta en ciertos eventos designados, tales como: el Campeonato de la Final de Hockey Profesional, etc.

Aplican todas las reglas de hockey de los establecimientos de Caliente. Esta es una apuesta de un equipo contra otro a ganar o al empate. APUESTA DERECHA LÍNEA ESPECIAL DE GOLES.

Esta es una apuesta de un equipo contra otro a ganar y se basa en dar una ventaja de goles y línea de dinero a determinado equipo. Esta es una apuesta que especifica si el total de goles por primera mitad, por segunda mitad y marcador final será mayor o menor al propuesto.

Esta es una apuesta en ciertos eventos designados a futuro, tales como: el Campeonato Mundial de Futbol, etc. Aplican todas las reglas de soccer de los establecimientos de Caliente. APUESTA DE PARLAY. Esta es una apuesta a que determinado conductor o fabricante gane la carrera.

Esta es una apuesta en ciertos eventos designados a futuro, tales como: Campeonato Fórmula 1, Nascar, etc. Son consideradas como apuesta derecha, y paga de acuerdo al momio con el que se realizó la apuesta.

Aplican todas las reglas de automovilismo de los establecimientos de Caliente. Esta es una apuesta a ciertos eventos designados a futuro, tales como: Torneos de la Asociación Profesional de Golf, etc.

Aplican todas las reglas de golf de los establecimientos de. Esta es una apuesta de un peleador contra otro. PROPOSICIÓN A NÚMERO DE ROUNDS: Esta es una apuesta que especifica si en el combate se completa o no cierto número de rounds.

APUESTA EN VIVO: Aplican todas las reglas de MMA de los establecimientos de Caliente. PROPOSICIÓN A NÚMEROS DE SETS. Esta es una apuesta que especifica el número de sets en que se gana el partido. Esta es una apuesta a ciertos eventos designados a futuro, tales como: Campeonatos de la Asociación Internacional de Tenis, etc.

No acción significa reembolso del dinero apostado; para tener acción, el jugador deberá hacer el primer servicio. Aplican todas las reglas de tenis de los establecimientos de Caliente. Esta es una apuesta de un boxeador contra otro o que la pelea termina en empate.

PROPOSICIÓN A NÚMERO DE ROUNDS. Esta es una apuesta que especifica si el boxeador completa o no cierto numero de rounds. PROPOSICIÓN POR NOCAUT O DECISIÓN. Esta es una apuesta que especifica si determinado boxeador gana por nocaut o decisión.

PROPOSICIÓN A ELEGIR O DESIGNAR UN ROUND. Esta es una apuesta que especifica en qué round el boxeador ganará la pelea. Esta es una apuesta en ciertos eventos designados a futuro, tales como: Campeonatos de la Asociación Mundial de Boxeo, etc.

En caso de que una pelea sea modificada en el número de rounds, las apuestas se consideran con acción, a menos que se indique de otra manera. No acción significa reembolso del dinero apostado.

Aplican todas las reglas de boxeo de los establecimientos de Caliente. Esta apuesta agrupa de dos a ocho selecciones de cualquier deporte combinadas a ganar y todas las selecciones deben ganar. Las selecciones con línea de puntos tienen un momio de y deben de cubrir los puntos para ser ganadoras.

Los pagos se calculan de acuerdo a la siguiente regla: la cantidad apostada y ganada en la primera selección será apostada a la siguiente selección y así sucesivamente de acuerdo al número de selecciones combinadas. En caso de empate o no acción, un parlay de tres o más selecciones reduce el parlay al siguiente número inferior de combinaciones.

En caso de empate o no acción, un parlay de dos selecciones se convierte en apuesta derecha. Estas apuestas son consideradas Apuestas Derechas y aplicarán las reglas y límites de apuestas indicados en la Hoja de Apuestas correspondiente a cada evento específico.

Caliente se reserva el derecho e aceptar, limitar o rechazar cualquier apuesta antes de recibirla. El jefe de sala será responsable del mantenimiento del orden de la misma, previniendo su alteración y contribuyendo a su restablecimiento cuando fuese necesario. A tal fin, invitará a salir de la sala a las personas que produzcan perturbaciones o participen en la apuesta de manera irregular.

Si estas personas ofrecieran resistencia, el personal de la sala solicitará el auxilio del personal de seguridad. El participante deberá revisar sus boletos para antes de retirarse de la ventanilla. No se recibirán reclamaciones posteriores. El participante deberá conservar sus boletos o cartones hasta que el Sorteo sea declarado oficial.

Los boletos deberán estar como se vendieron y no podrán ser alterados o discutidos después. La empresa está facultada para retener los porcentajes que correspondan al impuesto y otros que el ganador deba pagar, de acuerdo a lo establecido en las leyes y reglamentos aplicables así como de conformidad a las reglas internas de la casa.

En los establecimientos donde se realicen Sorteos de números, símbolos o colores con apuesta autorizados, la empresa podrá cobrar servicios por el acceso y uso de instalaciones y equipos. La empresa podrá retener al apostador el impuesto federal, estatal o municipal sobre premios que la ley señale en cada caso.

Para la realización de estas apuestas podrán utilizarse dispositivos electrónicos a distancia interconectados a un sistema central instalados en el propio establecimiento o en locales distintos a estos, ya sean de propios o de terceros en cualquier entidad federativa de la República Mexicana.

El ganador del Sorteo será determinado en el instante en que concluye el mismo, de acuerdo a las reglas de la casa. Las apuestas deportivas son parte de lo que te ofrece nuestro sensacional casino en línea , y aunque hay muchos expertos que participan con sus escuadras favoritas hay algunos que apenas inician, por eso aquí te explicamos un poco en qué consisten algunas opciones.

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Escuela de Apuestas ¿Qué son altas y bajas en las apuestas deportivas? Las opciones de nuestro Sportsbook son muy variadas, conoce esta famosa forma para jugar.

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El impacto de la adicción al juego en la salud mental. La adicción al juego puede tener un impacto significativo en la salud mental de un individuo. El estrés de los problemas financieros y las relaciones tensas pueden provocar ansiedad y depresión, y la vergüenza y la culpa asociadas con la adicción pueden exacerbar aún más estos problemas.

Además, el ciclo constante de ganar y perder puede provocar una montaña rusa de emociones, lo que dificulta que las personas mantengan un estado de ánimo estable.

reconocer los signos de adicción al juego y buscar ayuda es crucial para prevenir las consecuencias negativas del juego de alto riesgo. Las opciones de tratamiento para la adicción al juego incluyen terapia, grupos de apoyo y medicación.

Es esencial encontrar un plan de tratamiento que funcione para el individuo y contar con un sistema de apoyo para ayudarlo durante el proceso de recuperación. Para aquellos que disfrutan de la emoción del juego pero quieren evitar los riesgos asociados con los juegos de azar de alto riesgo, existen alternativas disponibles.

Los casinos en línea y los sitios de apuestas deportivas ofrecen un entorno más controlado para los juegos de azar, con apuestas más bajas y la capacidad de establecer límites de apuestas.

Además, los juegos de azar sociales con amigos o la participación en eventos benéficos pueden ofrecer una forma divertida y segura de disfrutar de la actividad sin los riesgos asociados con los juegos de azar de alto riesgo. Los juegos de azar de alto riesgo pueden ofrecer una emoción como ninguna otra, pero también conllevan riesgos importantes.

Las consecuencias de la adicción y la ruina financiera pueden ser devastadoras y es esencial reconocer las señales y buscar ayuda cuando sea necesario. Las alternativas a los juegos de azar de alto riesgo ofrecen una forma más segura de disfrutar de la actividad sin los riesgos asociados con la adicción y la ruina financiera.

Adicción y ruina - Apostador de apuestas altas el arte de buscar riesgos en la vida y los negocios. Cuando se trata de correr riesgos, muchas personas tienden a evitarlo. Sin embargo, en la vida y en los negocios, a menudo es necesario correr riesgos para lograr el éxito. Pero, ¿cómo se toman decisiones inteligentes cuando se trata de correr riesgos?

Se trata de riesgos calculados. En esta sección, exploraremos el concepto de riesgos calculados y cómo se pueden tomar decisiones inteligentes.

Define tus objetivos: Antes de correr cualquier riesgo, es importante definir tus objetivos. Esto le ayudará a determinar el nivel de riesgo que está dispuesto a asumir y cuánto está dispuesto a invertir. Sopese los pros y los contras : cada decisión tiene sus propios pros y contras.

Es importante considerar ambos antes de tomar una decisión. Haga una lista de los posibles beneficios y desventajas de cada opción y luego sopese cuidadosamente entre sí. Considere el peor de los casos : ¿Qué es lo peor que podría pasar si asume un riesgo particular?

Es importante considerar el peor de los casos antes de tomar una decisión. Esto le ayudará a prepararse para posibles resultados negativos.

Reúna información: tomar una decisión informada requiere recopilar la mayor cantidad de información posible. Investigue los riesgos involucrados , los posibles resultados y cualquier otro factor relevante.

Hable con expertos en el campo y consulte con otras personas que hayan asumido riesgos similares. Confía en tus instintos: si bien es importante recopilar información, también es importante confiar en tus instintos. A veces, tu instinto puede guiarte en la dirección correcta.

Si algo no se siente bien, está bien alejarse. Empiece poco a poco: tomar riesgos calculados no significa lanzarse al fondo de inmediato.

Empieza pequeño y trabaja hacia arriba. Esto le ayudará a generar confianza y aprender de cualquier error en el camino. Esté preparado para dar un giro: a veces, incluso los planes mejor trazados no funcionan. Es importante ser flexible y estar preparado para cambiar si es necesario.

Esto significa estar abierto a nuevas oportunidades y ajustar sus planes según sea necesario. Cuando se trata de correr riesgos, siempre hay múltiples opciones a considerar. Por ejemplo, si está considerando invertir en una nueva empresa comercial, podría invertir todos sus ahorros o comenzar poco a poco con una inversión menor.

Si bien invertir todos sus ahorros puede brindarle un mayor rendimiento, también conlleva un mayor riesgo. Comenzar poco a poco puede ser una opción más segura, pero también puede proporcionar un retorno menor. En última instancia, la mejor opción depende de sus objetivos y del nivel de tolerancia al riesgo.

Asumir riesgos calculados implica tomar decisiones inteligentes. Al definir sus objetivos, sopesar los pros y los contras , considerar el peor de los casos, recopilar información, confiar en sus instintos, comenzar poco a poco y estar preparado para dar un giro, podrá tomar decisiones informadas que conduzcan al éxito.

Cómo tomar decisiones inteligentes - Apostador de apuestas altas el arte de buscar riesgos en la vida y los negocios. El mundo empresarial es un entorno altamente competitivo en el que a menudo es necesario asumir riesgos para mantenerse a la vanguardia.

Sin embargo, el negocio del riesgo no es un enfoque único para todos y puede diferir según la industria, la cultura de la empresa y el estilo de liderazgo. En esta sección, exploraremos los diferentes aspectos de correr riesgos en el mundo corporativo y cómo puede afectar el éxito de una empresa.

La importancia de la gestión de riesgos: si bien asumir riesgos puede generar grandes recompensas, también puede generar pérdidas importantes. Por lo tanto, es fundamental que las empresas cuenten con una sólida estrategia de gestión de riesgos.

Esto incluye identificar riesgos potenciales, evaluar su impacto e implementar medidas para mitigarlos. Por ejemplo, una empresa farmacéutica que desarrolla un nuevo medicamento debe considerar los posibles efectos secundarios y la eficacia del producto antes de lanzarlo al mercado.

Al realizar investigaciones y ensayos clínicos exhaustivos, la empresa puede reducir el riesgo de resultados negativos y aumentar la probabilidad de éxito.

equilibrar riesgo y recompensa : asumir riesgos puede ser un arma de doble filo. Si bien puede generar recompensas importantes, también puede tener consecuencias perjudiciales.

Por tanto, es fundamental lograr un equilibrio entre asumir riesgos calculados y evitar los innecesarios. Esto requiere una comprensión profunda de los objetivos, recursos y capacidades de la empresa. Por ejemplo, una startup puede necesitar asumir más riesgos para establecerse en el mercado, mientras que una empresa bien establecida puede adoptar enfoques más conservadores para mantener su posición.

El papel del liderazgo: la actitud hacia la asunción de riesgos a menudo proviene de la cima de la organización. Los líderes deben marcar la pauta para el apetito por el riesgo de la empresa y fomentar una cultura de innovación y experimentación.

Sin embargo, esto no significa correr riesgos ciegamente sin considerar las consecuencias. Los líderes también deben ser responsables de mitigar los riesgos potenciales y garantizar que los recursos de la empresa se utilicen de manera efectiva.

Por ejemplo, el director ejecutivo de Amazon, Jeff Bezos, alienta a sus empleados a "fallar rápido" y aprender de sus errores, pero también los responsabiliza por sus acciones.

aceptar el fracaso : El fracaso es una parte inevitable de asumir riesgos. Sin embargo, es fundamental ver el fracaso como una oportunidad de crecimiento y aprendizaje. Las empresas que aceptan el fracaso y lo utilizan como un trampolín hacia el éxito tienen más probabilidades de triunfar en el largo plazo.

Esta política ha llevado a la creación de productos exitosos como Gmail y Google Maps. Los riesgos de no asumir riesgos: si bien asumir riesgos puede resultar desalentador, no asumirlos también puede ser perjudicial para el éxito de una empresa.

En el entorno empresarial actual , acelerado y en constante evolución, las empresas que no se adaptan al cambio corren el riesgo de quedar obsoletas. Por tanto, es fundamental asumir riesgos calculados que se alineen con los objetivos y valores de la empresa. Por ejemplo, la incapacidad de Kodak para adaptarse a la fotografía digital provocó su caída, mientras que sus competidores que adoptaron la nueva tecnología prosperaron.

Asumir riesgos es una parte integral del mundo empresarial. Sin embargo, es fundamental asumir riesgos calculados que se alineen con los objetivos, recursos y capacidades de la empresa.

Al aceptar el fracaso, tener una estrategia sólida de gestión de riesgos y fomentar una cultura de innovación, las empresas pueden aumentar sus posibilidades de éxito. Tomar riesgos en el mundo empresarial - Apostador de apuestas altas el arte de buscar riesgos en la vida y los negocios.

El arte de la negociación es una habilidad que se puede aprender y perfeccionar con el tiempo. La negociación es un baile delicado entre dos partes, cada una de las cuales intenta conseguir el mejor trato posible.

Jugar duro es una estrategia utilizada por negociadores que están dispuestos a correr riesgos y superar los límites para conseguir lo que quieren. En esta sección, exploraremos el arte de la negociación y brindaremos consejos sobre cómo jugar duro de manera efectiva.

Comprenda la posición de su oponente: antes de iniciar una negociación, es importante comprender la posición de su oponente.

Comprender estos factores le ayudará a diseñar una estrategia de negociación que aproveche sus debilidades y al mismo tiempo aborde sus prioridades. establezca objetivos claros: es importante tener una comprensión clara de lo que espera lograr en la negociación. Esto incluye establecer metas y objetivos claros para la negociación.

Al establecer objetivos claros, puede centrar sus esfuerzos en lograrlos y evitar desviarse por cuestiones irrelevantes. Esté dispuesto a abandonar la negociación: una de las estrategias de negociación más eficaces es estar dispuesto a abandonar la negociación si no puede conseguir el acuerdo que desea.

Esto le demuestra a tu oponente que te tomas en serio tus objetivos y que estás dispuesto a correr riesgos para alcanzarlos. Utilice el apalancamiento: el apalancamiento es una herramienta poderosa en la negociación.

Esto puede incluir cualquier cosa, desde tener una mejor alternativa hasta negociar con alguien que necesita lo que usted tiene. Al utilizar el apalancamiento, puede aumentar su poder de negociación y mejorar sus posibilidades de conseguir el trato que desea.

haga la primera oferta : Hacer la primera oferta puede ser una poderosa táctica de negociación. Esto le permite establecer el tono de la negociación y enmarcar la discusión de una manera que sea favorable a sus objetivos. Sin embargo, es importante hacer una oferta razonable que se base en las condiciones del mercado y el valor de los bienes o servicios que se negocian.

sepa cuándo hacer concesiones: si bien jugar duro puede ser eficaz, es importante saber cuándo hacer concesiones. Puede haber ocasiones en las que le convenga ceder algo de terreno para lograr sus objetivos generales.

Saber cuándo llegar a un acuerdo puede ayudarle a evitar un punto muerto y llegar a un acuerdo mutuamente beneficioso.

Construya relaciones: Construir relaciones con sus oponentes puede ser una estrategia de negociación eficaz a largo plazo.

Al generar confianza y simpatía, puede aumentar la probabilidad de llegar a un acuerdo mutuamente beneficioso en el futuro. El arte de la negociación es una habilidad compleja que requiere práctica y estrategia.

Jugar duro puede ser una táctica eficaz para lograr sus objetivos, pero es importante utilizar esta estrategia con prudencia y precaución. Al comprender la posición de su oponente, establecer objetivos claros, utilizar el apalancamiento, hacer la primera oferta, saber cuándo comprometerse y establecer relaciones, puede mejorar sus posibilidades de éxito en cualquier negociación.

Cómo jugar duro - Apostador de apuestas altas el arte de buscar riesgos en la vida y los negocios. El networking es un componente esencial del crecimiento tanto personal como profesional. Es el arte de entablar relaciones con personas que pueden ayudarte a alcanzar tus objetivos.

La creación de redes puede adoptar muchas formas, desde asistir a eventos y conferencias hasta conectarse con personas en las redes sociales.

Sin embargo, hacer networking requiere correr riesgos y salir de tu zona de confort. Puede resultar intimidante acercarse a extraños e iniciar una conversación, pero las recompensas de establecer contactos valen el esfuerzo. asista a eventos de networking. asistir a eventos de networking es una excelente manera de conocer gente nueva y ampliar su red.

Estos eventos pueden ser conferencias, ferias comerciales o eventos comunitarios específicos de la industria. Los eventos de networking brindan la oportunidad de conectarse con personas que comparten intereses y objetivos similares. A la hora de asistir a un evento, es fundamental tener un objetivo claro en mente.

Tener un objetivo específico te ayudará a centrar tus esfuerzos y aprovechar al máximo el evento. Las redes sociales son una poderosa herramienta para establecer contactos.

Plataformas como LinkedIn brindan una plataforma para conectarse con profesionales de la industria y clientes potenciales. Es imprescindible contar con un perfil profesional que demuestre tus capacidades y experiencia. También puede unirse a grupos relacionados con su industria para conectarse con personas de ideas afines.

Las redes sociales también se pueden utilizar para mantenerse en contacto con personas que ha conocido en eventos de networking. El voluntariado es una excelente manera de retribuir a su comunidad y al mismo tiempo ampliar su red.

El voluntariado brinda la oportunidad de conocer personas de diferentes orígenes e industrias. También puede mostrar sus habilidades y experiencia mientras ayuda a una buena causa.

El voluntariado puede generar nuevas oportunidades y conexiones que de otro modo no habría encontrado. Únase a organizaciones profesionales.

Unirse a una organización profesional relacionada con su industria es una excelente manera de conectarse con personas de ideas afines. Estas organizaciones brindan oportunidades para asistir a eventos, conferencias y talleres. También ofrecen recursos y apoyo para el desarrollo profesional.

Unirse a una organización profesional puede ayudarle a mantenerse actualizado con las tendencias de la industria y conectarse con clientes o socios potenciales.

Es fundamental hacer un seguimiento de las personas que conoce a través del networking. enviar un correo electrónico de seguimiento o conectarse en las redes sociales puede ayudar a solidificar la conexión que estableció.

También es importante mantenerse en contacto con su red periódicamente. Esto puede ser a través de las redes sociales, el correo nico o las llamadas telefónicas. Mantenerse en contacto garantiza que sus conexiones sigan siendo sólidas y pueda generar nuevas oportunidades en el futuro.

El networking es una poderosa herramienta para el crecimiento personal y profesional. Requiere correr riesgos y salir de tu zona de confort. Asistir a eventos de networking, conectarse en las redes sociales, ser voluntario, unirse a organizaciones profesionales y realizar un seguimiento son formas efectivas de establecer conexiones.

Al ampliar su red, puede abrir nuevas oportunidades y lograr sus objetivos. Asumir riesgos para establecer conexiones - Apostador de apuestas altas el arte de buscar riesgos en la vida y los negocios. Cuando se trata de correr riesgos en la vida y en los negocios, los contratiempos son inevitables.

El fracaso no es sólo una posibilidad sino también una necesidad para el crecimiento y el éxito. Sin embargo, no es el fracaso lo que nos define sino cómo respondemos ante él. En esta sección, exploraremos la importancia de aprender del fracaso y cómo recuperarse de los contratiempos.

El primer paso para aprender del fracaso es aceptarlo. El fracaso no es un signo de debilidad sino una parte natural del proceso de aprendizaje. Aceptar el fracaso como una oportunidad de aprendizaje puede ayudarle a afrontar los desafíos futuros con una mentalidad de crecimiento.

Es esencial reconocer que el fracaso no te define como persona ni tu potencial para el éxito. Después de experimentar un revés, tómate el tiempo para analizar qué salió mal.

Reflexionar sobre tus errores puede ayudarte a identificar áreas de mejora y desarrollar estrategias para evitar errores similares en el futuro. La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos.

No se tendrán en cuenta las finales play offs. Las apuestas múltiples están permitidas. Esta apuesta consiste en predecir si la posición de un equipo en la clasificación final de una liga estará por encima, debajo o dentro de un margen predeterminado. No aceptaremos apuestas múltiples si los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma división.

En esta apuesta, nuestros jugadores deben predecir si los puntos totales de un equipo al finalizar la liga estarán por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado. Estas apuestas están restringidas a la modalidad de apuestas simples sobre equipos de una misma división. Este tipo de apuesta permite que nuestros jugadores puedan intentar predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la temporada.

A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de play off.

A efectos de liquidación, cualquiera de estas apuestas que se acepte por error verá el importe apostado fraccionado en las distintas selecciones que compongan la apuesta. Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la bola se desvía del poste sin pasar la línea de gol.

Estos eventos no incluyen ninguna acción real, pero tienen como objetivo ofrecer una experiencia integral tan cercana a un partido de fútbol real. Se podría agregar tiempo de compensación. CO no es responsable de ningún mal funcionamiento del servidor, eventos retrasados o eliminados, latencia del juego, velocidades de red lentas, transmisiones defectuosas, puntajes o cifras mostrados incorrectamente.

CO se reserva el derecho de suspender, modificar, agregar o eliminar cualquier contenido de Realidad Simulada. A través del Bet Builder los jugadores podrán crear y realizar sus propias apuestas personalizadas. Esta función estará disponible antes del evento es decir en pre match, en los principales eventos y mercados seleccionados, que se identificarán con el icono señalado.

La apuesta Bet Builder deben ser sobre un mismo evento y no pueden combinarse con otras apuestas, ya sea Bet Builder o de otros eventos. Su apuesta Bet Builder se realizará como una apuesta combinada. Paga dar como ganada la apuesta Bet Builder, todas las selecciones deben ser acertadas.

En el evento en que una apuesta o selección quede anulada, la totalidad de la apuesta Bet Builder se considerará anulada. La opción Cashout Retiro de ganancias anticipado no se encuentra habilitada para las apuestas Bet Builder. En caso de presentarse alguna intermitencia técnica, tecnológica, ajena a nuestro funcionamiento el Operador no será responsable si la función Bet Builder deja de estar disponible para algún evento previamente seleccionado.

En todo caso se respetarán las apuestas generadas previa a la situación presentada. El operador se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la función Bet Builder para cualquier deporte, liga, evento, mercado o usuario en cualquier momento.

El operador se reserva el derecho de limitar las apuestas en cualquier momento. Los Términos y Condiciones generales de la plataforma y las Reglas de Juego Deportivas hacen parte integral de este documento. Player Props es un tipo de apuesta que permitirá apostar a las acciones que podrán realizar cada uno de los jugadores a nivel individual en un evento deportivo.

Consiste en cualquier intento claro de un jugador de marcar un gol, ya sea a puerta, fuera de puerta o bloqueado. Es un disparo que va dirigido directamente a portería, pero no resulta en gol o anotación, también se aplica al intento ocasionado por un jugador de marcar un gol que claramente habría entrado en la red si no fuera por una parada del portero o una parada hecha por el último hombre con el portero claramente incapaz de atajar.

Es la contribución final pase, disparo o cualquier otro toque del balón realizada por un jugador que conduce a que el compañero receptor marque un gol.

Para efectos de liquidación de las apuestas se incluirá el tiempo extra. Las tandas de penaltis no serán tenidas en cuenta para la definición de la apuesta.

En el evento en que se modifique el lugar o sede en la que se efectuara el evento deportivo, las apuestas realizadas previa a la modificación se considerarán como anuladas. Si una vez iniciado el evento deportivo, y que esté se suspenda antes de que finalice el tiempo reglamentario incluida la prórroga y no se reanude en un plazo de 5 horas, todas las apuestas realizadas se considerarán nulas.

Las apuestas seleccionadas en las que el jugador no participe del evento deportivo se considerarán anuladas. Los juegos deberán llevarse a cabo en la fecha indicada. Si un partido de tenis no se completa, todas las apuestas de mercados totales se considerarán nulas.

Si un jugador no llega a iniciar un torneo o partido, todas las apuestas sobre ese jugador serán canceladas. Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

Cuando se ofrecen mercados sobre sets o juegos individuales en un partido, una retirada o una descalificación durante un juego o set, anulará las apuestas en el mercado de ese juego o de ese set y anulará todos los mercados individuales de ese juego o de ese set, a excepción de aquellas en los mercados que se hayan resuelto incondicionalmente.

En cuanto a las Apuestas a Campeón se refieren, las apuestas tendrán validez tanto si compiten o no los jugadores. Si no se completa el número de sets necesarios para la victoria por cualquier razón, todas las apuestas se cancelarán.

Si por razones diferentes a las estipuladas en las reglas básicas de juego, un jugador es declarado como vencedor de un set, sin haber cumplido con el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas. Un Tie-Break o Súper Tie-Break será válido siempre y cuando la decisión se anuncie antes de dar inicio al evento.

El Tie-Break no se aplicará en los eventos de 3 Sets o de 5 Sets de los Grand Slam y la copa Davis en donde los eventos se continúan en caso de darse un empate en el último Set de manera habitual y solo se concluye cuando uno de los competidores o equipos gane el Set en juego con una diferencia de 2 puntos con relación a su rival.

Ganador del partido 1,2 : Mercado de apuesta que consiste en acertar el ganador del encuentro sin importar el margen de puntos, Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

La apuesta se considerará «no acción» si no se llegara a completar el primer set. La apuesta se considerará «no acción» si no se llegara a completar este set. Este mercado puede ser para Games o Sets según lo indique el mercado respectivo. Para partidos a 5 sets, el quinto set no va a Tie-break, sino que se juega hasta que tengan dos games de ventaja entre uno y otro competidor.

Hándicap total de juegos: Pronostica que jugador será el que tenga más juegos aplicando el Hándicap seleccionado en el mercado. Resultado exacto x set : Pronostica los puntos del ganador y su oponente en el set indicado, ejemplo resultado exacto 1er set.

Si un set no es completado por cualquier razón, las apuestas serán anuladas. Por ejemplo, más de Hándicap 1er set: Este mercado consiste en acertar qué jugador conseguirá ganar el primer set al aplicarle el valor del hándicap seleccionado en el mercado de apuestas.

Jugador 1 gana primer set : Pronosticar si el jugador local tendrá una victoria en el primer set del encuentro. Jugador 2 gana primer set: Pronosticar si el jugador visitante tendrá una victoria en el set anunciado en el mercado. Cualquier set a 0: Pronosticar si al menos uno de los sets del encuentro finalizará a 0 puntos anotados.

Incluye Apuestas juego en vivo : Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el jugador que ganará el juego x Y y del set n, Por ejemplo: 1 juegos 6 y 7 2do set Donde se le apuesta al Jugador local — X juego 6 y 7 2do set Donde se apuesta al Empate — 2 Juego 6 y 7 2do set Donde se le apuesta al Jugador visitante.

Incluye apuestas juego en vivo : Pronosticar el jugador que ganará el punto x del juego x del set n. por ejemplo en la liga suiza, se selecciona que el jugador Wawrinka tendrá una victoria en el 1er punto en el juego 10 del 3er set de la liga.

Incluye apuestas juego en vivo : Pronosticar el jugador que ganará el juego x del set especificado en el mercado de apuestas. Por ejemplo: 1 juego 10 2do set — 2 juego 10 segundo set.

Dando lugar al orden, local y visitante. Número exacto de puntos en el juego X 1er set , Incluye apuestas juego en vivo : Pronosticar el número exacto de puntos anotados en el juego elegido en el mercado de apuestas en el primer set.

Resultado del Game x del set 1, 2, 3, 4,5 O Resultado del Game x del set 1, 2, 3, 4,5 o Tie Break: Mercado de apuesta que consiste en pronosticar cuál será el resultado de un juego ya sea del 1 Local o 2 Visitante determinado por un set y juego elegido por el usuario en el mercado de apuestas.

Resultado de game X SET X° jugador 1 o 2 a : Consiste en pronosticar el ganador de un game o juego, el usuario debe elegir cuál será el jugador que debe quedarse con el juego especificado en ese momento por la plataforma y del set también que se indique, cuando se dice a 0- se debe elegir cuantos puntos hará el jugador contrario, es decir, si se elige jugador 1 a 30 quiere decir que el juego lo gana el jugador 1, pero que el jugador 2 hace 30 puntos, se debe elegir la opción de puntos que crea que el otro jugador que no será el ganador del juego va a anotar.

En caso de que dé comienzo una partida, pero esta no finalice, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido. Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado.

Los partidos de la NBA deben llegar al minuto 43 para considerarse como oficial, en el caso de los partidos de la NCAA y todos los demás torneos de baloncesto, 35 minutos, en apuestas de medio tiempo, los tiempos extras están incluidos como parte de la segunda mitad del juego.

Todos los mercados de cuartos serán calificados de acuerdo con el resultado del cuarto correspondiente. El resultado del 4to cuarto NO incluye tiempo extra, si es jugado.

Los cuartos deben ser finalizados con el fin de que las apuestas sean calificadas. Si el evento es abandonado durante el tiempo programado, las apuestas realizadas y los cuartos siguientes serán cancelados.

Para la determinación del mercado Ganador del Partido en Baloncesto se tiene en cuenta el tiempo reglamentario y el tiempo extra o tiempo adicional, sin embargo, se debe tener en cuenta que si en el mercado seleccionado no se especifica esto la apuesta se definirá basada solo en el resultado del tiempo reglamentario.

Todos los mercados de cuartos serán calificados de acuerdo al resultado del cuarto correspondiente. Si el juego es abandonado durante el tiempo programado de juego, las apuestas en juego y cuartos siguientes serán canceladas.

Si el partido se juega en una fecha diferente o en un estadio diferente al programado inicialmente las apuestas serán canceladas y reembolsadas. En un partido de Baloncesto si al momento de realizar la apuesta no está disponible la opción de empate en el mercado de apuestas y se da este resultado empate la selección se considerará «no acción» y si al momento de realizar la apuesta, el mercado elegido incluye prórroga, este se determinará de acuerdo al marcador final después de haberse jugado la prórroga.

Se anulará cualquier partido de Baloncesto que se suspenda antes de que se complete el tiempo reglamentario, excepto las apuestas cuyo resultado se determine con anterioridad a la suspensión del partido.

Prevalecerán, siempre y cuando se den antes de la suspensión. La determinación de las apuestas se basará en las reglas oficiales de la competición, en caso de que un partido comience, pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado del mercado específico haya sido determinado.

Se establecerá un puntaje agregando un número designado de puntos al resultado actual del equipo que va ganando. El primer equipo en alcanzar el objetivo del puntaje establecido gana el juego.

Ganador del partido : Mercado de apuesta que consiste en acertar el encuentro sin importar el margen de puntos, ya sea a favor de una victoria del equipo local o por el contrario una victoria para el equipo visitante. Por ejemplo: Más Spread se trata de un intervalo o rango en el que el usuario puede aportar, Por ejemplo: en un encuentro de baloncesto de la NBA juegan los Cavaliers vs Lakers.

Cleveland cavaliers — LA Lakers SPREAD: Más 2. Apuestas a spread: Significa que apuesta a que el partido termine con una cantidad total de entre y puntos entre ambos equipos.

Apuestas menos : Significa que apuestas a que el partido termine con una cantidad total menos a puntos. Apuesta más: Significa que apuesta a que el partido termine por encima del máximo del spread, es decir que entre los dos equipos harán más de puntos.

Ganador del partido 1X2 : Predecir si la victoria la tendrá el equipo local o visitante con opción de seleccionar la opción empate. Total, puntos por equipo local — visitante : Total de puntos por equipo, Predecir el total de puntos anotados por uno de los equipos ya sea eligiendo el mercado de apuestas al local o al visitante.

Ganador Primer Tiempo : Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en la primera mitad. Ganador Primer Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el primer cuarto. Ganador Segundo tiempo: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en la segunda mitad.

Ganador Segundo Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el segundo cuarto. Ganador Tercer Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el tercer cuarto.

Ganador Cuarto, Cuarto : Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el cuarto, cuarto. Empate apuesta no válida: Este mercado de apuesta consiste en que para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber necesariamente un equipo ganador, es decir, si el partido queda empatado, y no se permite la prórroga para determinar el evento, el dinero apostado será reembolsado.

Por ejemplo, si un marcador final da como resultado un empate, este no se tendrá en cuenta para efectos de apuesta, ya que necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un ganador ya sea el equipo local o el equipo visitante.

Resultado 1er- 2do tiempo : Consiste en predecir quién tendrá la victoria en alguno de los tiempos. Margen de la victoria: Mercado de apuestas que predice la cantidad de diferencia que le sacará un equipo a su contrincante al final del partido.

Período con más goles : Predecir en cuál de los cuatro cuartos se anotarán mayor cantidad de puntos o si todos los periodos fueron iguales. Hándicap Este puede incluir tiempos extras si se especifica en el mercado : En la categoría de Baloncesto, este mercado de apuesta consiste en acertar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido a la puntuación final, por ejemplo:.

New Orleans Pelicans — Golden State Warriors 1 , en este caso el equipo local comienza con una desventaja de 18 puntos. New Orleans Pelicans — Golden State Warriors X , En este caso se elige un empate dándole una diferencia al visitante para lograr alcanzar los puntos marcados por el equipo local.

Hay que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido por un corredor a la puntuación final. Las apuestas serán válidas si transcurren 55 minutos de juego, la prórroga no se tiene en cuenta a menos que se especifique lo contrario en los mercados propuestos, Para que las apuestas específicas sean válidas los periodos deben completarse.

Los mercados 1×2 para las apuestas a resultados del partido, totales y hándicap, se resolverán de acuerdo al marcador únicamente cuando haya finalizado el tiempo reglamentario. Los lanzamientos de penalti se tomarán en cuenta en todos los mercados, a excepción de las apuestas al 3er periodo.

Para efectos de pago de apuestas para mercados de goles, el penalti ganador será otorgado por un gol. A menos que se indique lo contrario, las prórrogas o tiempos extras se tendrán en cuenta en todos los mercados, excepto en apuestas al 3er periodo.

Para encuentros amistosos Internacionales o Europeos, aplican las mismas reglas que rige el Hockey de Estados unidos, con las siguientes excepciones:. A menos que se especifique lo contrario, las apuestas se determinaran en base al tiempo regular, excluyendo Tiempos extras y tiros de Penalti.

Para todos los mercados de línea de dinero de 2 opciones, tiempos extras y penaltis cuentan. Ganador del partido 1X2 : Predecir si la victoria en el encuentro la tendrá el equipo local — visitante o si por el contrario el marcador final será un empate, las apuestas se aceptan solo por el tiempo regular, excluyendo el tiempo extra y el resultado de la serie de tiros de penales.

Los dos equipos marcarán: Pronosticar si ambos equipos tendrán anotaciones al final del encuentro. Período con más goles: Pronosticar cuál de los periodos tendrá el mayor número de anotaciones. No se apuesta al empate : Predecir el ganador del partido y en caso de empate el dinero apostado será reembolsado, por lo tanto, no se tendrán ni pérdidas ni ganancias.

Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un equipo ya sea el local o el visitante. Resultado exacto: Pronosticar el marcador final del evento al terminar el tiempo reglamentario. Las apuestas para ligas americanas de hockey y otras ligas se aceptan tomando en cuenta el tiempo regular.

Quién ganará el resto del partido — Quién ganará el resto del primer tiempo incluye apuestas en vivo : Este es un agrupador propio de las apuestas a eventos de juego en vivo, se apuesta a quién ganará el resto del partido, es decir al momento de seleccionar el mercado, el evento tendrá un marcador independiente del mercado real al momento de apostar.

apuesta en vivo: Este es un agrupador propio de las apuestas a eventos de juego en vivo, se apuesta a quién ganará el resto del partido , es decir al momento de seleccionar el mercado, el evento tendrá un marcador independiente del mercado real al momento de apostar, bajo la condición de que este resultado estará sujeto al tiempo extra y los penales que se marquen en el encuentro.

En caso de aplazamiento del evento, las apuestas serán anuladas si no reprograma dentro de las 48 horas siguientes a la fecha de inicio anunciada originalmente. Todas las apuestas de balonmano se realizarán basándonos en los 60 minutos de juego a menos que se especifique de otro modo.

El tiempo extra no cuenta, ni afecta el resultado de la segunda mitad y tampoco se tendrán en cuenta para el conteo de las apuestas de la segunda mitad. Si los 60 minutos de juego no son completados por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas y el valor apostado será reembolsado.

Deberá completarse el encuentro para que las apuestas prevalezcan a menos que el mercado ya se haya determinado. Ganador del partido 1X2: Predecir el resultado del partido. Las apuestas son aceptadas solo por el tiempo regular, excluidos tiempos extras, se elige la victoria del equipo local, empate o victoria del equipo visitante.

Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un jugador ya sea el equipo local o el equipo visitante. Por ejemplo, en el partido: Fc Barcelona — Real Madrid, supongamos que quedan en la primera mitad y al final del partido. Margen de victoria: Este mercado de apuestas consiste en predecir qué equipo conseguirá la victoria y por cuánta diferencia lo hará.

Mitad de mayor marcador: Predecir cuál de los dos tiempos tendrá un marcador mayor en comparación al otro. Los partidos de béisbol se componen de nueve entradas o innings, en el cual cada equipo intentará anotar el mayor número de carreras.

Una entrada consiste en que cada equipo tiene un turno en el campo y una vuelta a golpear, con el bateo del equipo visitante ante el equipo local. Los juegos son oficiales después de cinco entradas completas.

Si el equipo de casa lleva ventaja, el juego es oficial después de 4½ entradas. Si un juego se declara suspendido después de dicho lapso, el ganador es determinado por el marcador después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada; en este caso, el ganador es determinado por el marcador al momento de detener el juego Esta regla SOLO aplica para apuestas realizadas en Prematch, es decir, apuestas realizadas antes de que el evento comience.

El total de carreras Alta o Baja y jugadas hechas en RUNLINE, deberán jugarse las nueve entradas completas 8½ si el equipo de casa lleva la ventaja para tener acción.

Si un juego es suspendido, se determinará el marcador solo para el moneyline después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada, entonces, se determinará en el momento en que el juego fue suspendido. Si se suspende empatado en extra innings el RUNLINE y el total de carreras, ALTA o BAJA, tiene acción y el Money line queda sin efecto porque se empata.

Es responsabilidad del usuario estar al tanto de cualquier cambio de lanzador. Es decir, que se mantendrá la apuesta equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido.

A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento. Si al momento de realizar la apuesta en un partido de béisbol no está disponible la opción del empate para ese partido, de terminar en empate se procederá a reembolsar el dinero apostado en el mercado al ganador del partido en ese evento.

Nota: Si un evento se interrumpe o se cancela y no se reanuda en el mismo día, todos los mercados que no se hayan definido se consideran anulados.

Para apuestas al equipo, totales y hándicap hay tres opciones: — Money Line Action : Equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido. Para los efectos de la apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento.

A la hora de realizar sus apuestas, los lanzadores podrán ser concretados. Dicho lanzador deberá comenzar el juego, de lo contrario la apuesta será anulada.

Si se produce algún cambio, la apuesta será anulada. En el caso de que se produzca un cambio en uno de los lanzadores iniciales antes del comienzo del partido, se podrán ajustar las apuestas a equipos, totales y al hándicap.

Apuesta directa 1 2 : Esta apuesta es equipo contra equipo, sin importar el lanzador inicial. Cantidad de carreras totales: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por ambos equipos. Los totales de carreras podrán tener movimientos de su línea inicial.

Total carreras del equipo local: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por el equipo local. Total carreras del equipo visitante: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por el equipo visitante. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que encabece el marcador tras la última entrada completa, a menos que el segundo equipo en batear empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador más favorable en el momento de la suspensión.

Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto.

Por ejemplo, si un partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté , las apuestas a más de 10 o Ir a entradas innings adicionales: Para que las apuestas prevalezcan la 9ª entrada inning tiene que haber concluido completamente.

Ganar entrada inning actual o la siguiente entrada inning : La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando cuando el partido se suspenda o abandone.

Total de entradas innings incluyendo alternativas : La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el marcador haya alcanzado el máximo establecido si el partido se suspende o abandona.

Marcador de la entrada inning actual o la siguiente entrada inning : La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a Menos de que la apuesta ya haya sido determinada.

Equipo en obtener más hits en la entrada inning actual o la siguiente entrada inning : Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada.

Hits totales en entrada inning actual o la siguiente entrada inning o carreras totales en entrada inning actual o la siguiente entrada inning : La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado.

Líder después de xx entradas innings : Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado. A no ser que el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando y no pueda ser vencido cuando el partido se suspenda o abandone.

Por ejemplo, si un partido MLB se suspende o abandona, o se suspende con un tanto de después de 10 entradas innings , entonces las apuestas a los mercados de carreras de 4 se anularán.

Próximo equipo en anotar: En el caso de que el partido se suspenda, contarán todas las apuestas sobre carreras que ya se hayan anotado. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas.

Margen de victoria : Se aplicará la regla de 8 ½ entradas innings. Incluye entradas adicionales innings para la MLB Major League Baseball. Para la MLB un partido que termine en empate, por lo tanto, las apuestas que no ofrezcan la opción del empate serán anuladas; en el caso de eventos que no sean MLB donde el partido puede terminar en empate, entonces dicha opción estará disponible.

A menos que se especifique de otra manera, todas las apuestas en partidos de Rugby son calculadas para 80 minutos de juego, lo cual incluye cualquier tiempo de descuento añadido por árbitro, si un partido se suspende antes de completarse el tiempo reglamentario, todas las apuestas en ese partido se anularán, excepto para aquellos mercados que ya han sido determinados Si un partido ya no se juega en el lugar anunciado la apuesta prevalecerá siempre y cuando el lugar no se haya cambiado al campo del oponente o en el caso de partidos internacionales, siempre y cuando el lugar permanezca en el mismo país.

Si se oferta la opción de empate y una vez incluido el handicap, el resultado es determinado como empate, las apuestas se mantendrán como empate de handicap. Si no se oferta la opción de empate de handicap y el juego termina en un empate después de que es aplicado el handicap, las apuestas serán anulados.

Las demás serán anuladas. Para efectos de apuesta de juegos de división y títulos, incluye la deducción de puntos aplicables previo al término de la competencia en cuestión. Deducción de puntos, penaltis y play offs antes del término de la temporada no contarán para la definición de la apuesta.

Ganador del partido: Consiste en pronosticar el ganador del evento en el tiempo reglamentario, incluyendo empate. Apuestas a la 1ra Mitad Ganador primera mitad : Las apuestas se determinarán basadas en el resultado solo de la primera parte. Las apuestas serán canceladas si el partido es abandonado antes de la primera mitad del partido.

Si el partido es abandonado durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad seguirán siendo válidas. Apuestas a 2da mitad: Las apuestas se determinarán basadas en el resultado solo de la segunda parte.

e 80 minutos de juego más cualquier tiempo añadido al final de los 80 minutos y el final del partido. Todos los mercados de Tiempo Extra o prórroga, tales como total de puntos o tiempo del primer ensayo, comenzarán desde el principio del tiempo extra y no incluye el tiempo normal.

Por ejemplo, si el partido acaba al final del tiempo normal y se marcan diez puntos en el tiempo extra, el mercado total de puntos del tiempo extra se saldará con 10 puntos.

Toda carrera automovilística se inicia con la vuelta de calentamiento. Si el piloto que el usuario ha seleccionado no está en la parrilla de salida para la vuelta de calentamiento, o listo para comenzar la carrera desde el pit lane, la apuesta será anulada y el valor apostado reembolsado en caso de ser una apuesta simple, si fuese una apuesta combinada sólo se anulará la línea relacionada.

Si se suspende una carrera y no hay un resultado oficial declarado, todas las apuestas de esa carrera serán anuladas. Ganador del campeonato Pilotos y constructores : Este tipo de mercado se saldará en función al total de puntos conseguido por los pilotos, inmediatamente después de la ceremonia de presentación del podio del último Gran Premio de la temporada.

Apuestas a Duelos Head to Head : Si uno de los pilotos no termina la carrera, el otro piloto es considerado el ganador. Si ninguno de los pilotos termina la carrera, el piloto que completó más vueltas será el ganador.

Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas, pero no terminan la carrera, todas las apuestas serán anuladas. Apuestas a la carrera de clasificación : Los mercados de apuestas correspondientes a las carreras de clasificación se saldaron según los tiempos y las posiciones conseguidas en la última sesión clasificatoria.

A efectos de apuesta para este tipo de mercado, no se tendrá en cuenta cualquier modificación posterior. Apuestas a Ganador: Cualquiera que sea el conductor que finalice la carrera en la mejor posición será lo que determine la liquidación de la apuesta.

El ganador de la carrera será el que tome el primer puesto en el podio. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas.

Ganador de la carrera: Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa. Ganador de la competencia : Para que las apuestas sean válidas los dos pilotos deben comenzar la carrera, la posición final oficial de la competencia determinará el ganador.

Si uno de los pilotos no completa la carrera, el piloto que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de apuestas. Si ambos pilotos no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico.

Ganador de la Etapa: El ganador de la etapa será el que tome el primer puesto en el podio. Cualquier corredor Ciclista que no tome la línea de salida de la etapa no será considerado válidas.

No participantes: Si un corredor se retira de la competición o es descalificado cuando la carrera o etapa ya ha dado comienzo, las apuestas sobre este corredor serán dadas como perdedoras. Rey de la Montaña : Apuestas en esta competición serán saldadas siguiendo el resultado oficial en el último día del Tour.

Apuestas por emparejamientos — por etapa y clasificación general : Al menos uno de los corredores o equipos deben completar la etapa o carrera para que la apuesta por emparejamientos sea dada válida.

Si ambos no terminan la etapa o carrera todas las apuestas serán invalidadas. Para dicha categoría ofertada en nuestra página web, se refiere a deportes de invierno tales como Esquí de fondo, esquí alpino, salto de esquí y biathlon.

Las posiciones de pódium contarán como resultados oficiales, independientemente de cualquier descalificación posterior. Si no hay ceremonia para el pódium, el resultado se determinará conforme al resultado oficial declarado al final de la Competición por los organismos reguladores.

Eventos pospuestos o cancelados si por cualquier motivo que no sea en los Juegos Olímpicos o en el Campeonato del Mundo se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán; a no ser que la competición en cuestión se lleve a cabo en un plazo de 24 horas desde la hora prevista para que comience originariamente, o se declare un resultado oficial por parte de un organismo regulador dentro de esas 24 horas.

Si por cualquier motivo una competición Olímpica o de un Campeonato del Mundo se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán; a no ser que el evento se lleve a cabo antes de la ceremonia de clausura de los juegos.

Esquí de fondo, Ganador Head to Head : Si uno de los dos participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas. Si ninguno de los participantes finaliza la carrera, se anularán las apuestas. Si uno de los participantes consigue finalizar la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador.

Si uno de los participantes no consigue terminar y el otro no consigue clasificarse tras el Prólogo, el competidor mejor posicionado en el Prólogo será el ganador. Si ninguno de los participantes consigue clasificarse tras el Prólogo, el mejor posicionado en el Prólogo será el ganador.

Si uno de los participantes no logra terminar tras haber superado el Prólogo y el otro no consigue superar el Prólogo, el primer mencionado será el ganador. Si uno de los participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas.

Si ninguno de los participantes termina la competición, se anularán las apuestas. Si uno de los participantes termina la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador.

Las apuestas a las peleas que se hayan pospuesto prevalecerán durante 30 días. Si cualquiera de los peleadores es sustituido por otro, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas. A efectos de apuesta, se considerará que la pelea comenzó al sonar la campana del primer round.

Si cualquiera de los dos peleadores no reacciona después de sonar la campana anunciando el siguiente round, se considerará que el oponente ganó el round anterior.

Cualquier apelación a futuro no afectará a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado.

Las apuestas al Ganador se determinarán según el resultado anunciado en el cuadrilátero ring. Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea.

Método exacto de victoria : La determinación se basará en el resultado oficial declarado. o a la descalificación. ocurre cuando el peleador no se levanta al término de la cuenta de protección de 10 segundos.

O: El nocaut técnico T. ocurre cuando se aplica la regla de las tres caídas o si el referí interviene. Cualquier retirada de esquina será considerada como nocaut técnico T.

Decisión técnica : La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces. La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan la pelea en cualquier momento que no sea al final de los rounds establecidos.

Decisión mayoritaria: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión mayoritaria consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le da la misma puntuación a ambos peleadores empate.

Decisión dividida: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión dividida consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le concede la victoria a su oponente.

Decisión unánime : la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión unánime consiste en que los tres jueces otorgan más puntos a un peleador que a su oponente.

Descalificación : esto ocurre cuando una pelea se detiene antes de un nocaut K. o por decisión de los jueces debido a que, intencionalmente, uno o ambos peleadores han realizado varias faltas o violado otras reglas, y el referí descalifica a un peleador.

Entonces automáticamente dicho peleador pierde la pelea. Si se modifica el número de rounds de una pelea tras haber establecido esta proposición, todas las apuestas prevalecerán, a menos que el número de rounds establecido sea mayor que el total final de rounds en la pelea.

Si por cualquier razón el número de rounds en una pelea cambia, entonces las apuestas que ya hayan sido colocadas serán anuladas y los importes se devolverán. A efectos de las apuestas, se va a la distancia se decidirá por puntos, o en caso de que la pelea termine en empate después del número determinado de rounds.

Si por cualquier razón el número de rounds programado cambia, se anularán todas las apuestas en dicha proposición y se devolverán las cantidades apostadas.

A efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de rounds se refieren a que el peleador elegido conseguirá la victoria por nocaut K. T o descalificación en ese round o grupo de rounds. En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar la pelea, se determinarán las apuestas como victoria por decisión.

Por ejemplo, si un peleador se retira a su banco entre los rounds 9 y 10 estos contarán solo como round número 9 para la determinación de las apuestas, es decir el último round completado.

Empate: Es empate cuando un juez anota la pelea empatada mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotaron la pelea como empatada. Peleador será derribado Knockdown : Para este tipo de apuesta, solo contarán las caídas a la lona que den lugar a una cuenta de protección por parte del réferi o las cuentas obligatorias de 8 segundos iniciadas por el réferi no contará como derribo cualquier cosa que el réferi considere como un resbalón.

Apuestas sobre posibles peleas que se producirán durante el año. Todas las apuestas serán nulas si la pelea no se lleva a cabo durante el año.

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a esta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

Un partido de voleibol no tiene un tiempo determinado de duración, el partido depende de los sets ganados por cada equipo, una vez que un equipo gane 3 sets con un máximo de 5 sets, el partido se termina. En el caso que un partido haya dado comienzo, pero no haya finalizado todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado del mercado correspondiente ya estuviera decidido.

Por ejemplo, cantidad de puntos en primer set , Los juegos deberán llevarse a cabo en la fecha indicada, Si la sede de un partido cambia, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal.

Si los equipos local y visitante son invertidos, entonces las apuestas basadas en el evento original serán anuladas.

En las apuestas que incluyan el ganador del set, ese set deberá completarse para que las apuestas sean válidas. Si la sede de un partido cambia, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal.

Ganador del partido: Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el ganador del encuentro al final de los sets jugados y determinados como tiempo reglamentario.

Total puntos — Total Puntos set Aplica para Apuestas juego en vivo : Pronosticar el total de puntos, este vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos. Quién marcará primero X puntos 3er set Aplica para Apuestas juego en vivo : Pronosticar qué equipo anotará primero cierta cantidad de puntos en determinado set.

Margen de victoria: Pronosticar por cuántos puntos el equipo nombrado ganará el set relevante. A menos que el resultado ya ha sido decidido, todas las apuestas serán anuladas si un partido no arranca por cualquier razón.

Partidos pospuestos serán nulos a excepción de los eventos Olímpicos y del Campeonato del Mundo. Se ofrecen mercados relacionados con la categoría mencionada anteriormente Voleibol , ya que este es solo una derivación del mismo.

Dardos Se considera que una partida de dardos ha empezado cuando se ha tirado el primer dardo en la primera vuelta del primer set. Si el número establecido de sets no se completa, se anularán las apuestas para el resultado exacto.

Si ya comienzo un partido y este no finaliza, para efectos de pago de apuestas se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda. Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego.

Todos los partidos serán determinados con el marcador final del tiempo regular, salvo que se indique lo contrario. El tiempo regular se debe completar para que las apuestas se mantengan salvo que se indique lo contrario. Las apuestas estarán vigentes dentro del tiempo reglamentario; más el tiempo añadido por el árbitro en razón del tiempo que se hubiere perdido a consecuencia de lesiones y sustituciones.

Los tiempos extras, gol de oro y la definición del partido por penaltis no valen para determinar apuestas a este deporte. Apuesta a un evento 1X2 : Para este agrupador se pueden dar tres posibilidades: Que gane el equipo local 1 , que el marcador final sea un empate x o que el ganador sea el visitante 2.

Doble oportunidad 1XX2 : Mercado de apuesta a ganador en la que el jugador puede maximizar sus opciones de ganar cubriéndose con dos resultados: 1X victoria local o empate , 12 victoria local o victoria visitante y X2 empate o victoria visitante.

NOTA: Si un partido se juega en un terreno neutral se considera como local el equipo que sea nombrado en primer lugar. Próximo Gol: Apuesta a predecir cuál de los dos equipos marcará el próximo gol.

Ambos equipos anotarán — los dos equipos marcarán: Existen dos posibilidades si-no de que ambos equipos anoten al menos un gol cada uno. Si el partido acaba en empate a se determinará como un número par de goles.

Si se suspende el partido se anularán todas las apuestas sobre el mismo. Total Total equipo local — Total equipo visitante : Consiste en apostar al número de goles de un encuentro marcados por ambos equipos o por cada equipo individualmente. Aplica apuestas juego en vivo : Este es un mercado de apuestas exclusivo de los eventos de la modalidad en vivo, se apuesta en quién ganará el resto del partido.

A partir del momento en que se realiza la apuesta el marcador es independientemente del marcador que va hasta el momento del encuentro en cuestión.

Empate apuesta no válida — No se apuesta al empate: Esta modalidad alternativa de apuesta consiste en que para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber necesariamente un equipo ganador, es decir, si el partido queda empatado, se reembolsará el dinero apostado, es decir que el marcador final da como resultado un empate, este no será tenido en cuenta, ya que no se está apostando al empate.

Hándicap: Apuesta en la que se debe acertar el ganador del juego con una ventaja o desventaja según se indique en la opción del mercado de goles, Al marcador correcto se le suma o resta los goles propuestos en el hándicap, y posterior a esa suma o resta, se determinará quién gana: local, empate o visitante.

Ejemplo: En un partido donde se enfrenta Kosovo vs Dinamarca, se apuesta por un Hándicap de -1 por Kosovo a que tendrá la victoria al enfrentarse con Dinamarca. Según las reglas del Hándicap, al final del encuentro se le restará un gol a Kosovo.

Si en caso tal el partido finalizara con un marcador 3- 1 el usuario ganará, ya que con la resta del Hándicap el marcador quedaría , pero por el contrario si el partido finalizó la apuesta no sería acertada, ya que aplicando el hándicap tendría como resultado un empate y en este caso se escogió un hándicap a favor de Kosovo.

Goles equipo visitante — Goles equipo local: Pronosticar en un rango seleccionado, cuántos goles marcará el equipo local y cuántos goles marcará el equipo visitante. Marcador o resultado exacto: Apuesta al resultado exacto de un encuentro, es decir, al marcador exacto al finalizar los 90 minutos.

Margen de victoria: En este tipo de apuestas, se pronostica qué equipo va a ganar y por cuánta diferencia lo hará. Las apuestas se resolverán según el resultado oficial, siempre que al menos se haya golpeado una pelota. Si un partido se cancela por causas externas, será reembolsado.

En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de overs, a menos que ya se haya definido la apuesta. Si una partida se abandona debido a factores externos, las apuestas serán anuladas a menos que se declare un ganador de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.

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Por lo tanto, el minuto será el momento de ejecución que define dicho mercado. Regla 4: Para los mercados por intervalos el marcador inicial del rango siempre será cero 0 o empate , dependiendo de la opción elegida por el usuario.

Por ejemplo: En un evento donde el equipo A está ganando al equipo B desde el minuto de juego, el usuario realiza su apuesta sobre el intervalo 5 minutos 1X2 — ; en el rango elegido el marcador inicial es , es decir que no se tendrá en cuenta el resultado parcial del evento anterior al intervalo, por lo cual en este lapso de tiempo se deberá cumplir el pronóstico del usuario.

Regla 5: Si un partido se suspende después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas serán consideradas válidas. Si el partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas y basadas en intervalos de tiempo que se hayan completado se considerarán como perdedoras.

Cualquier otro intervalo de tiempo que incluyera el intervalo de la suspensión del partido se considerará nulo y tendrá consideración de no-concurrente.

Resultado: Si el jugador designado no participa del evento, o entra después que se haya anotado el primer gol del partido, la apuesta se cancelará. En caso que el partido sea abandonado antes de finalizar el tiempo regular, la apuesta se cancelará, sin importar que se haya anotado o no.

Los autogoles no cuentan para este mercado. Las apuestas sobre cualquier autor de gol del encuentro consisten en predecir si un jugador en particular marcará un gol en cualquier momento del encuentro. CO se esforzará en asegurar que haya precios disponibles para todos los jugadores que participen en el encuentro.

Si hubiera otros jugadores que no aparecieran en la lista, éstos se considerarán como ganadores en caso de que marquen el primer o último gol, o cualquier otro gol durante el transcurso del encuentro.

En caso de que el primer gol de un encuentro sea un gol marcado en propia puerta, el siguiente jugador que marque el primer gol será considerado, en efecto, el Autor del Primer Gol del encuentro. Se trata de una apuesta sobre el número total de goles que se marcarán y que puede ser tanto par como impar.

Esta apuesta consiste en acertar cuál será el resultado del primer tiempo del partido. Las apuestas se resolverán y liquidarán de acuerdo al resultado oficial del primer tiempo. Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán durante el segundo tiempo del partido desde la finalización del primer tiempo hasta la finalización del partido.

Un tipo de apuesta que consiste en apostar cuál de los equipos de un partido evitará que el equipo contrario le marque goles. Apuesta que consiste en acertar cuál equipo marcará el último gol del partido.

Si el resultado final fuera un , se considerará que el equipo que ha materializado el gol ha marcado el primer y último gol. Este tipo de apuesta consiste en acertar cuál será el jugador de un equipo en particular en marcar primero durante el partido.

El autor del gol sólo debe materializar el primer gol en favor de su equipo y no necesariamente el primero del partido. Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados. Para que esta apuesta sea válida, ambos jugadores deberán estar incluidos en el once inicial del partido.

Consiste en apostar a que un jugador en particular marcará al menos 2 goles durante el partido. Apuesta que pronostica que un jugador en particular marcará al menos 3 goles durante un partido lo que se conoce como Hat-Trick.

Procuraremos comunicárselo al cliente tan pronto como sea posible. Por ejemplo: Si se apuesta un importe de la apuesta a que los goles que se marquen serán inferiores a una 1. En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y los precios mostrados en internet son orientativos y probablemente diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta.

En los momentos cruciales de un encuentro, como por ejemplo cuando se pita un penalti penal , los precios pueden ser temporalmente suspendidos.

Varios mercados de apuestas especializados en los mercados de los 2dos tiempos estarán disponibles al momento del descanso por lo que tendrán efecto en el 2do tiempo del partido únicamente. Las apuestas sobre el Siguiente Autor de Gol se decidirán y liquidarán de acuerdo con los jugadores que sean declarados como autores de gol por los representantes oficiales de la agencia de prensa press association que hayan acudido al encuentro.

Se harán todos los esfuerzos posibles para ofrecer y asignar a todos los participantes del partido una cuota del pronóstico Siguiente Autor de Gol.

No obstante, aquellos jugadores del partido a los que a priori no se les asignó una cuota, podrán ser considerados como autores de gol si transforman el siguiente gol. Ejemplo: A efectos de resolución, se ignorará cualquier gol anterior a la realización de la apuesta.

Por ejemplo: Si un jugador apuesta a que se lanzarán más de 10 tiros de esquina y en el momento de la suspensión del encuentro ya se han lanzado 12, la predicción del jugador ya se ha cumplido y es correcta, sus ganancias se pagarán en base a las cuotas de los pronósticos. En este tipo de apuesta, el jugador debe pronosticar qué equipo lanzará el primer córner del partido.

Si no se lanza ningún córner, todas las apuestas se considerarán nulas. Dos tarjetas amarillas se considerarán automáticamente como una tarjeta roja.

Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego no cuentan. Las apuestas se determinarán en relación con todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego, incluyendo tiempo de compensación.

Las tarjetas mostradas después del silbatazo final de cada mitad 1er. mitad y 2da mitad del partido no contarán. En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, todas las apuestas serán anuladas a menos que éstas ya se hayan determinado.

Si a un jugador se le muestran 2 tarjetas amarillas, el total de puntos recibidos por el mismo jugador se contabilizará como 1 punto para la tarjeta amarilla y 2 puntos para la tarjeta roja, lo que da un total de 3 puntos un máximo de 3 puntos puede ser acumulado por un jugador individual por partido.

Se trata de un mercado de apuestas en el que se ofrece a los jugadores la posibilidad de predecir cuál equipo recibirá la siguiente tarjeta durante el encuentro. A efectos de decidir este tipo de apuesta, cuando se produzca un incidente por el cual se muestre tarjeta a dos jugadores, el equipo a cuyo jugador se le haya mostrado la tarjeta primero será considerado el ganador.

Apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Este tipo de apuesta consiste en acertar si el número total de goles de un partido multiplicado por el número total de tiros de esquina lanzados será mayor, menor o estará dentro de un mismo margen predeterminado.

Al finalizar el partido el hándicap se añade al resultado final de los equipos para obtener el resultado del hándicap final.

Por ejemplo: Si en un partido Real Madrid vs Oviedo se le concede al Real Madrid un hándicap de -1 y vence su partido por , el resultado del hándicap sería a favor del Real Madrid.

La desventaja en este caso que se visualiza en la opción de empate recae sobre Nacional, equipo que comparte el mismo signo -. Dado un grupo de partidos, nuestros jugadores deben predecir qué equipo acabará con el mayor margen de victoria.

Por lo tanto, el FC Barcelona tendría el mayor de victoria diferencia de goles a su favor. Para ganar esta apuesta, se debe predecir correctamente qué equipo marcará más goles en cada tiempo del partido. En los encuentros en los que haya posibilidad de prórroga o tanda de penaltis, nuestros jugadores podrán realizar una apuesta para predecir qué equipo será el ganador y si éste ganará en los 90 minutos, tras la prórroga o en la tanda de penaltis.

A efectos de resolver las apuestas sobre lanzamientos de penalti, se considerarán todos los penaltis. Si no se requieren diez penaltis para decidir el resultado del encuentro, las apuestas seguirán en pie.

Si se necesitaran más de diez penaltis, las apuestas seguirán estando en pie y los penaltis extra se incluirán en el total a efectos de resolver la apuesta.

Las resoluciones de las apuestas de División se determinarán en base a la tabla de clasificación final de la liga incluyendo cualquier descuento de puntos que se haya aplicado antes de la finalización de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, no se considerarán las finales play offs.

Las apuestas sobre los puestos de descenso consisten en acertar si un equipo determinado finalizará la temporada en los puestos de descenso de su respectiva división. Cualquier apuesta sobre un equipo que descienda por razones distintas que las resultantes por acabar en los puestos de descenso, se considerará como no ganadora.

La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos.

No se tendrán en cuenta las finales play offs. Las apuestas múltiples están permitidas. Esta apuesta consiste en predecir si la posición de un equipo en la clasificación final de una liga estará por encima, debajo o dentro de un margen predeterminado. No aceptaremos apuestas múltiples si los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma división.

En esta apuesta, nuestros jugadores deben predecir si los puntos totales de un equipo al finalizar la liga estarán por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado. Estas apuestas están restringidas a la modalidad de apuestas simples sobre equipos de una misma división.

Este tipo de apuesta permite que nuestros jugadores puedan intentar predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de play off.

A efectos de liquidación, cualquiera de estas apuestas que se acepte por error verá el importe apostado fraccionado en las distintas selecciones que compongan la apuesta.

Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la bola se desvía del poste sin pasar la línea de gol.

Estos eventos no incluyen ninguna acción real, pero tienen como objetivo ofrecer una experiencia integral tan cercana a un partido de fútbol real. Se podría agregar tiempo de compensación. CO no es responsable de ningún mal funcionamiento del servidor, eventos retrasados o eliminados, latencia del juego, velocidades de red lentas, transmisiones defectuosas, puntajes o cifras mostrados incorrectamente.

CO se reserva el derecho de suspender, modificar, agregar o eliminar cualquier contenido de Realidad Simulada. A través del Bet Builder los jugadores podrán crear y realizar sus propias apuestas personalizadas.

Esta función estará disponible antes del evento es decir en pre match, en los principales eventos y mercados seleccionados, que se identificarán con el icono señalado.

La apuesta Bet Builder deben ser sobre un mismo evento y no pueden combinarse con otras apuestas, ya sea Bet Builder o de otros eventos. Su apuesta Bet Builder se realizará como una apuesta combinada.

Paga dar como ganada la apuesta Bet Builder, todas las selecciones deben ser acertadas. En el evento en que una apuesta o selección quede anulada, la totalidad de la apuesta Bet Builder se considerará anulada. La opción Cashout Retiro de ganancias anticipado no se encuentra habilitada para las apuestas Bet Builder.

En caso de presentarse alguna intermitencia técnica, tecnológica, ajena a nuestro funcionamiento el Operador no será responsable si la función Bet Builder deja de estar disponible para algún evento previamente seleccionado. En todo caso se respetarán las apuestas generadas previa a la situación presentada.

El operador se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la función Bet Builder para cualquier deporte, liga, evento, mercado o usuario en cualquier momento. El operador se reserva el derecho de limitar las apuestas en cualquier momento. Los Términos y Condiciones generales de la plataforma y las Reglas de Juego Deportivas hacen parte integral de este documento.

Player Props es un tipo de apuesta que permitirá apostar a las acciones que podrán realizar cada uno de los jugadores a nivel individual en un evento deportivo. Consiste en cualquier intento claro de un jugador de marcar un gol, ya sea a puerta, fuera de puerta o bloqueado.

Es un disparo que va dirigido directamente a portería, pero no resulta en gol o anotación, también se aplica al intento ocasionado por un jugador de marcar un gol que claramente habría entrado en la red si no fuera por una parada del portero o una parada hecha por el último hombre con el portero claramente incapaz de atajar.

Es la contribución final pase, disparo o cualquier otro toque del balón realizada por un jugador que conduce a que el compañero receptor marque un gol. Para efectos de liquidación de las apuestas se incluirá el tiempo extra.

Las tandas de penaltis no serán tenidas en cuenta para la definición de la apuesta. En el evento en que se modifique el lugar o sede en la que se efectuara el evento deportivo, las apuestas realizadas previa a la modificación se considerarán como anuladas.

Si una vez iniciado el evento deportivo, y que esté se suspenda antes de que finalice el tiempo reglamentario incluida la prórroga y no se reanude en un plazo de 5 horas, todas las apuestas realizadas se considerarán nulas.

Las apuestas seleccionadas en las que el jugador no participe del evento deportivo se considerarán anuladas. Los juegos deberán llevarse a cabo en la fecha indicada. Si un partido de tenis no se completa, todas las apuestas de mercados totales se considerarán nulas.

Si un jugador no llega a iniciar un torneo o partido, todas las apuestas sobre ese jugador serán canceladas. Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

Cuando se ofrecen mercados sobre sets o juegos individuales en un partido, una retirada o una descalificación durante un juego o set, anulará las apuestas en el mercado de ese juego o de ese set y anulará todos los mercados individuales de ese juego o de ese set, a excepción de aquellas en los mercados que se hayan resuelto incondicionalmente.

En cuanto a las Apuestas a Campeón se refieren, las apuestas tendrán validez tanto si compiten o no los jugadores. Si no se completa el número de sets necesarios para la victoria por cualquier razón, todas las apuestas se cancelarán.

Si por razones diferentes a las estipuladas en las reglas básicas de juego, un jugador es declarado como vencedor de un set, sin haber cumplido con el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas. Un Tie-Break o Súper Tie-Break será válido siempre y cuando la decisión se anuncie antes de dar inicio al evento.

El Tie-Break no se aplicará en los eventos de 3 Sets o de 5 Sets de los Grand Slam y la copa Davis en donde los eventos se continúan en caso de darse un empate en el último Set de manera habitual y solo se concluye cuando uno de los competidores o equipos gane el Set en juego con una diferencia de 2 puntos con relación a su rival.

Ganador del partido 1,2 : Mercado de apuesta que consiste en acertar el ganador del encuentro sin importar el margen de puntos, Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

La apuesta se considerará «no acción» si no se llegara a completar el primer set. La apuesta se considerará «no acción» si no se llegara a completar este set. Este mercado puede ser para Games o Sets según lo indique el mercado respectivo.

Para partidos a 5 sets, el quinto set no va a Tie-break, sino que se juega hasta que tengan dos games de ventaja entre uno y otro competidor. Hándicap total de juegos: Pronostica que jugador será el que tenga más juegos aplicando el Hándicap seleccionado en el mercado.

Resultado exacto x set : Pronostica los puntos del ganador y su oponente en el set indicado, ejemplo resultado exacto 1er set. Si un set no es completado por cualquier razón, las apuestas serán anuladas. Por ejemplo, más de Hándicap 1er set: Este mercado consiste en acertar qué jugador conseguirá ganar el primer set al aplicarle el valor del hándicap seleccionado en el mercado de apuestas.

Jugador 1 gana primer set : Pronosticar si el jugador local tendrá una victoria en el primer set del encuentro. Jugador 2 gana primer set: Pronosticar si el jugador visitante tendrá una victoria en el set anunciado en el mercado. Cualquier set a 0: Pronosticar si al menos uno de los sets del encuentro finalizará a 0 puntos anotados.

Incluye Apuestas juego en vivo : Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el jugador que ganará el juego x Y y del set n, Por ejemplo: 1 juegos 6 y 7 2do set Donde se le apuesta al Jugador local — X juego 6 y 7 2do set Donde se apuesta al Empate — 2 Juego 6 y 7 2do set Donde se le apuesta al Jugador visitante.

Incluye apuestas juego en vivo : Pronosticar el jugador que ganará el punto x del juego x del set n. por ejemplo en la liga suiza, se selecciona que el jugador Wawrinka tendrá una victoria en el 1er punto en el juego 10 del 3er set de la liga.

Incluye apuestas juego en vivo : Pronosticar el jugador que ganará el juego x del set especificado en el mercado de apuestas. Por ejemplo: 1 juego 10 2do set — 2 juego 10 segundo set.

Dando lugar al orden, local y visitante. Número exacto de puntos en el juego X 1er set , Incluye apuestas juego en vivo : Pronosticar el número exacto de puntos anotados en el juego elegido en el mercado de apuestas en el primer set.

Resultado del Game x del set 1, 2, 3, 4,5 O Resultado del Game x del set 1, 2, 3, 4,5 o Tie Break: Mercado de apuesta que consiste en pronosticar cuál será el resultado de un juego ya sea del 1 Local o 2 Visitante determinado por un set y juego elegido por el usuario en el mercado de apuestas.

Resultado de game X SET X° jugador 1 o 2 a : Consiste en pronosticar el ganador de un game o juego, el usuario debe elegir cuál será el jugador que debe quedarse con el juego especificado en ese momento por la plataforma y del set también que se indique, cuando se dice a 0- se debe elegir cuantos puntos hará el jugador contrario, es decir, si se elige jugador 1 a 30 quiere decir que el juego lo gana el jugador 1, pero que el jugador 2 hace 30 puntos, se debe elegir la opción de puntos que crea que el otro jugador que no será el ganador del juego va a anotar.

En caso de que dé comienzo una partida, pero esta no finalice, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido. Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado.

Los partidos de la NBA deben llegar al minuto 43 para considerarse como oficial, en el caso de los partidos de la NCAA y todos los demás torneos de baloncesto, 35 minutos, en apuestas de medio tiempo, los tiempos extras están incluidos como parte de la segunda mitad del juego.

Todos los mercados de cuartos serán calificados de acuerdo con el resultado del cuarto correspondiente. El resultado del 4to cuarto NO incluye tiempo extra, si es jugado. Los cuartos deben ser finalizados con el fin de que las apuestas sean calificadas.

Si el evento es abandonado durante el tiempo programado, las apuestas realizadas y los cuartos siguientes serán cancelados. Para la determinación del mercado Ganador del Partido en Baloncesto se tiene en cuenta el tiempo reglamentario y el tiempo extra o tiempo adicional, sin embargo, se debe tener en cuenta que si en el mercado seleccionado no se especifica esto la apuesta se definirá basada solo en el resultado del tiempo reglamentario.

Todos los mercados de cuartos serán calificados de acuerdo al resultado del cuarto correspondiente. Si el juego es abandonado durante el tiempo programado de juego, las apuestas en juego y cuartos siguientes serán canceladas.

Si el partido se juega en una fecha diferente o en un estadio diferente al programado inicialmente las apuestas serán canceladas y reembolsadas.

En un partido de Baloncesto si al momento de realizar la apuesta no está disponible la opción de empate en el mercado de apuestas y se da este resultado empate la selección se considerará «no acción» y si al momento de realizar la apuesta, el mercado elegido incluye prórroga, este se determinará de acuerdo al marcador final después de haberse jugado la prórroga.

Se anulará cualquier partido de Baloncesto que se suspenda antes de que se complete el tiempo reglamentario, excepto las apuestas cuyo resultado se determine con anterioridad a la suspensión del partido.

Prevalecerán, siempre y cuando se den antes de la suspensión. La determinación de las apuestas se basará en las reglas oficiales de la competición, en caso de que un partido comience, pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado del mercado específico haya sido determinado.

Se establecerá un puntaje agregando un número designado de puntos al resultado actual del equipo que va ganando.

El primer equipo en alcanzar el objetivo del puntaje establecido gana el juego. Ganador del partido : Mercado de apuesta que consiste en acertar el encuentro sin importar el margen de puntos, ya sea a favor de una victoria del equipo local o por el contrario una victoria para el equipo visitante.

Por ejemplo: Más Spread se trata de un intervalo o rango en el que el usuario puede aportar, Por ejemplo: en un encuentro de baloncesto de la NBA juegan los Cavaliers vs Lakers. Cleveland cavaliers — LA Lakers SPREAD: Más 2. Apuestas a spread: Significa que apuesta a que el partido termine con una cantidad total de entre y puntos entre ambos equipos.

Apuestas menos : Significa que apuestas a que el partido termine con una cantidad total menos a puntos. Apuesta más: Significa que apuesta a que el partido termine por encima del máximo del spread, es decir que entre los dos equipos harán más de puntos.

Ganador del partido 1X2 : Predecir si la victoria la tendrá el equipo local o visitante con opción de seleccionar la opción empate. Total, puntos por equipo local — visitante : Total de puntos por equipo, Predecir el total de puntos anotados por uno de los equipos ya sea eligiendo el mercado de apuestas al local o al visitante.

Ganador Primer Tiempo : Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en la primera mitad. Ganador Primer Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el primer cuarto.

Ganador Segundo tiempo: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en la segunda mitad. Ganador Segundo Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el segundo cuarto.

Ganador Tercer Cuarto: Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el tercer cuarto. Ganador Cuarto, Cuarto : Apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el cuarto, cuarto. Empate apuesta no válida: Este mercado de apuesta consiste en que para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber necesariamente un equipo ganador, es decir, si el partido queda empatado, y no se permite la prórroga para determinar el evento, el dinero apostado será reembolsado.

Por ejemplo, si un marcador final da como resultado un empate, este no se tendrá en cuenta para efectos de apuesta, ya que necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un ganador ya sea el equipo local o el equipo visitante.

Resultado 1er- 2do tiempo : Consiste en predecir quién tendrá la victoria en alguno de los tiempos. Margen de la victoria: Mercado de apuestas que predice la cantidad de diferencia que le sacará un equipo a su contrincante al final del partido.

Período con más goles : Predecir en cuál de los cuatro cuartos se anotarán mayor cantidad de puntos o si todos los periodos fueron iguales. Hándicap Este puede incluir tiempos extras si se especifica en el mercado : En la categoría de Baloncesto, este mercado de apuesta consiste en acertar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido a la puntuación final, por ejemplo:.

New Orleans Pelicans — Golden State Warriors 1 , en este caso el equipo local comienza con una desventaja de 18 puntos. New Orleans Pelicans — Golden State Warriors X , En este caso se elige un empate dándole una diferencia al visitante para lograr alcanzar los puntos marcados por el equipo local.

Hay que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido por un corredor a la puntuación final. Las apuestas serán válidas si transcurren 55 minutos de juego, la prórroga no se tiene en cuenta a menos que se especifique lo contrario en los mercados propuestos, Para que las apuestas específicas sean válidas los periodos deben completarse.

Los mercados 1×2 para las apuestas a resultados del partido, totales y hándicap, se resolverán de acuerdo al marcador únicamente cuando haya finalizado el tiempo reglamentario. Los lanzamientos de penalti se tomarán en cuenta en todos los mercados, a excepción de las apuestas al 3er periodo.

Para efectos de pago de apuestas para mercados de goles, el penalti ganador será otorgado por un gol. A menos que se indique lo contrario, las prórrogas o tiempos extras se tendrán en cuenta en todos los mercados, excepto en apuestas al 3er periodo.

Para encuentros amistosos Internacionales o Europeos, aplican las mismas reglas que rige el Hockey de Estados unidos, con las siguientes excepciones:. A menos que se especifique lo contrario, las apuestas se determinaran en base al tiempo regular, excluyendo Tiempos extras y tiros de Penalti.

Para todos los mercados de línea de dinero de 2 opciones, tiempos extras y penaltis cuentan. Ganador del partido 1X2 : Predecir si la victoria en el encuentro la tendrá el equipo local — visitante o si por el contrario el marcador final será un empate, las apuestas se aceptan solo por el tiempo regular, excluyendo el tiempo extra y el resultado de la serie de tiros de penales.

Los dos equipos marcarán: Pronosticar si ambos equipos tendrán anotaciones al final del encuentro. Período con más goles: Pronosticar cuál de los periodos tendrá el mayor número de anotaciones.

No se apuesta al empate : Predecir el ganador del partido y en caso de empate el dinero apostado será reembolsado, por lo tanto, no se tendrán ni pérdidas ni ganancias. Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un equipo ya sea el local o el visitante.

Resultado exacto: Pronosticar el marcador final del evento al terminar el tiempo reglamentario. Las apuestas para ligas americanas de hockey y otras ligas se aceptan tomando en cuenta el tiempo regular.

Quién ganará el resto del partido — Quién ganará el resto del primer tiempo incluye apuestas en vivo : Este es un agrupador propio de las apuestas a eventos de juego en vivo, se apuesta a quién ganará el resto del partido, es decir al momento de seleccionar el mercado, el evento tendrá un marcador independiente del mercado real al momento de apostar.

apuesta en vivo: Este es un agrupador propio de las apuestas a eventos de juego en vivo, se apuesta a quién ganará el resto del partido , es decir al momento de seleccionar el mercado, el evento tendrá un marcador independiente del mercado real al momento de apostar, bajo la condición de que este resultado estará sujeto al tiempo extra y los penales que se marquen en el encuentro.

En caso de aplazamiento del evento, las apuestas serán anuladas si no reprograma dentro de las 48 horas siguientes a la fecha de inicio anunciada originalmente. Todas las apuestas de balonmano se realizarán basándonos en los 60 minutos de juego a menos que se especifique de otro modo.

El tiempo extra no cuenta, ni afecta el resultado de la segunda mitad y tampoco se tendrán en cuenta para el conteo de las apuestas de la segunda mitad. Si los 60 minutos de juego no son completados por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas y el valor apostado será reembolsado.

Deberá completarse el encuentro para que las apuestas prevalezcan a menos que el mercado ya se haya determinado. Ganador del partido 1X2: Predecir el resultado del partido. Las apuestas son aceptadas solo por el tiempo regular, excluidos tiempos extras, se elige la victoria del equipo local, empate o victoria del equipo visitante.

Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un jugador ya sea el equipo local o el equipo visitante. Por ejemplo, en el partido: Fc Barcelona — Real Madrid, supongamos que quedan en la primera mitad y al final del partido.

Margen de victoria: Este mercado de apuestas consiste en predecir qué equipo conseguirá la victoria y por cuánta diferencia lo hará. Mitad de mayor marcador: Predecir cuál de los dos tiempos tendrá un marcador mayor en comparación al otro. Los partidos de béisbol se componen de nueve entradas o innings, en el cual cada equipo intentará anotar el mayor número de carreras.

Una entrada consiste en que cada equipo tiene un turno en el campo y una vuelta a golpear, con el bateo del equipo visitante ante el equipo local. Los juegos son oficiales después de cinco entradas completas. Si el equipo de casa lleva ventaja, el juego es oficial después de 4½ entradas.

Si un juego se declara suspendido después de dicho lapso, el ganador es determinado por el marcador después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada; en este caso, el ganador es determinado por el marcador al momento de detener el juego Esta regla SOLO aplica para apuestas realizadas en Prematch, es decir, apuestas realizadas antes de que el evento comience.

El total de carreras Alta o Baja y jugadas hechas en RUNLINE, deberán jugarse las nueve entradas completas 8½ si el equipo de casa lleva la ventaja para tener acción. Si un juego es suspendido, se determinará el marcador solo para el moneyline después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada, entonces, se determinará en el momento en que el juego fue suspendido.

Si se suspende empatado en extra innings el RUNLINE y el total de carreras, ALTA o BAJA, tiene acción y el Money line queda sin efecto porque se empata. Es responsabilidad del usuario estar al tanto de cualquier cambio de lanzador.

Es decir, que se mantendrá la apuesta equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido. A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento. Si al momento de realizar la apuesta en un partido de béisbol no está disponible la opción del empate para ese partido, de terminar en empate se procederá a reembolsar el dinero apostado en el mercado al ganador del partido en ese evento.

Nota: Si un evento se interrumpe o se cancela y no se reanuda en el mismo día, todos los mercados que no se hayan definido se consideran anulados. Para apuestas al equipo, totales y hándicap hay tres opciones: — Money Line Action : Equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido.

Para los efectos de la apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento. A la hora de realizar sus apuestas, los lanzadores podrán ser concretados. Dicho lanzador deberá comenzar el juego, de lo contrario la apuesta será anulada. Si se produce algún cambio, la apuesta será anulada.

En el caso de que se produzca un cambio en uno de los lanzadores iniciales antes del comienzo del partido, se podrán ajustar las apuestas a equipos, totales y al hándicap. Apuesta directa 1 2 : Esta apuesta es equipo contra equipo, sin importar el lanzador inicial. Cantidad de carreras totales: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por ambos equipos.

Los totales de carreras podrán tener movimientos de su línea inicial. Total carreras del equipo local: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por el equipo local.

Total carreras del equipo visitante: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por el equipo visitante. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que encabece el marcador tras la última entrada completa, a menos que el segundo equipo en batear empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador más favorable en el momento de la suspensión.

Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto.

Por ejemplo, si un partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté , las apuestas a más de 10 o Ir a entradas innings adicionales: Para que las apuestas prevalezcan la 9ª entrada inning tiene que haber concluido completamente.

Ganar entrada inning actual o la siguiente entrada inning : La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando cuando el partido se suspenda o abandone.

Total de entradas innings incluyendo alternativas : La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el marcador haya alcanzado el máximo establecido si el partido se suspende o abandona.

Marcador de la entrada inning actual o la siguiente entrada inning : La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a Menos de que la apuesta ya haya sido determinada.

Equipo en obtener más hits en la entrada inning actual o la siguiente entrada inning : Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada. Hits totales en entrada inning actual o la siguiente entrada inning o carreras totales en entrada inning actual o la siguiente entrada inning : La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado.

Líder después de xx entradas innings : Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado.

A no ser que el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando y no pueda ser vencido cuando el partido se suspenda o abandone. Por ejemplo, si un partido MLB se suspende o abandona, o se suspende con un tanto de después de 10 entradas innings , entonces las apuestas a los mercados de carreras de 4 se anularán.

Próximo equipo en anotar: En el caso de que el partido se suspenda, contarán todas las apuestas sobre carreras que ya se hayan anotado. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas.

Margen de victoria : Se aplicará la regla de 8 ½ entradas innings. Incluye entradas adicionales innings para la MLB Major League Baseball.

Para la MLB un partido que termine en empate, por lo tanto, las apuestas que no ofrezcan la opción del empate serán anuladas; en el caso de eventos que no sean MLB donde el partido puede terminar en empate, entonces dicha opción estará disponible. A menos que se especifique de otra manera, todas las apuestas en partidos de Rugby son calculadas para 80 minutos de juego, lo cual incluye cualquier tiempo de descuento añadido por árbitro, si un partido se suspende antes de completarse el tiempo reglamentario, todas las apuestas en ese partido se anularán, excepto para aquellos mercados que ya han sido determinados Si un partido ya no se juega en el lugar anunciado la apuesta prevalecerá siempre y cuando el lugar no se haya cambiado al campo del oponente o en el caso de partidos internacionales, siempre y cuando el lugar permanezca en el mismo país.

Si se oferta la opción de empate y una vez incluido el handicap, el resultado es determinado como empate, las apuestas se mantendrán como empate de handicap. Si no se oferta la opción de empate de handicap y el juego termina en un empate después de que es aplicado el handicap, las apuestas serán anulados.

Las demás serán anuladas. Para efectos de apuesta de juegos de división y títulos, incluye la deducción de puntos aplicables previo al término de la competencia en cuestión. Deducción de puntos, penaltis y play offs antes del término de la temporada no contarán para la definición de la apuesta.

Ganador del partido: Consiste en pronosticar el ganador del evento en el tiempo reglamentario, incluyendo empate.

Apuestas a la 1ra Mitad Ganador primera mitad : Las apuestas se determinarán basadas en el resultado solo de la primera parte. Las apuestas serán canceladas si el partido es abandonado antes de la primera mitad del partido. Si el partido es abandonado durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad seguirán siendo válidas.

Apuestas a 2da mitad: Las apuestas se determinarán basadas en el resultado solo de la segunda parte. e 80 minutos de juego más cualquier tiempo añadido al final de los 80 minutos y el final del partido.

Todos los mercados de Tiempo Extra o prórroga, tales como total de puntos o tiempo del primer ensayo, comenzarán desde el principio del tiempo extra y no incluye el tiempo normal.

Por ejemplo, si el partido acaba al final del tiempo normal y se marcan diez puntos en el tiempo extra, el mercado total de puntos del tiempo extra se saldará con 10 puntos.

Toda carrera automovilística se inicia con la vuelta de calentamiento. Si el piloto que el usuario ha seleccionado no está en la parrilla de salida para la vuelta de calentamiento, o listo para comenzar la carrera desde el pit lane, la apuesta será anulada y el valor apostado reembolsado en caso de ser una apuesta simple, si fuese una apuesta combinada sólo se anulará la línea relacionada.

Si se suspende una carrera y no hay un resultado oficial declarado, todas las apuestas de esa carrera serán anuladas. Ganador del campeonato Pilotos y constructores : Este tipo de mercado se saldará en función al total de puntos conseguido por los pilotos, inmediatamente después de la ceremonia de presentación del podio del último Gran Premio de la temporada.

Apuestas a Duelos Head to Head : Si uno de los pilotos no termina la carrera, el otro piloto es considerado el ganador. Si ninguno de los pilotos termina la carrera, el piloto que completó más vueltas será el ganador.

Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas, pero no terminan la carrera, todas las apuestas serán anuladas. Apuestas a la carrera de clasificación : Los mercados de apuestas correspondientes a las carreras de clasificación se saldaron según los tiempos y las posiciones conseguidas en la última sesión clasificatoria.

A efectos de apuesta para este tipo de mercado, no se tendrá en cuenta cualquier modificación posterior. Apuestas a Ganador: Cualquiera que sea el conductor que finalice la carrera en la mejor posición será lo que determine la liquidación de la apuesta.

El ganador de la carrera será el que tome el primer puesto en el podio. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas. Ganador de la carrera: Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa.

Ganador de la competencia : Para que las apuestas sean válidas los dos pilotos deben comenzar la carrera, la posición final oficial de la competencia determinará el ganador. Si uno de los pilotos no completa la carrera, el piloto que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de apuestas.

Si ambos pilotos no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico. Ganador de la Etapa: El ganador de la etapa será el que tome el primer puesto en el podio. Cualquier corredor Ciclista que no tome la línea de salida de la etapa no será considerado válidas.

No participantes: Si un corredor se retira de la competición o es descalificado cuando la carrera o etapa ya ha dado comienzo, las apuestas sobre este corredor serán dadas como perdedoras. Rey de la Montaña : Apuestas en esta competición serán saldadas siguiendo el resultado oficial en el último día del Tour.

Apuestas por emparejamientos — por etapa y clasificación general : Al menos uno de los corredores o equipos deben completar la etapa o carrera para que la apuesta por emparejamientos sea dada válida. Si ambos no terminan la etapa o carrera todas las apuestas serán invalidadas.

Para dicha categoría ofertada en nuestra página web, se refiere a deportes de invierno tales como Esquí de fondo, esquí alpino, salto de esquí y biathlon. Las posiciones de pódium contarán como resultados oficiales, independientemente de cualquier descalificación posterior.

Si no hay ceremonia para el pódium, el resultado se determinará conforme al resultado oficial declarado al final de la Competición por los organismos reguladores. Eventos pospuestos o cancelados si por cualquier motivo que no sea en los Juegos Olímpicos o en el Campeonato del Mundo se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán; a no ser que la competición en cuestión se lleve a cabo en un plazo de 24 horas desde la hora prevista para que comience originariamente, o se declare un resultado oficial por parte de un organismo regulador dentro de esas 24 horas.

Si por cualquier motivo una competición Olímpica o de un Campeonato del Mundo se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán; a no ser que el evento se lleve a cabo antes de la ceremonia de clausura de los juegos. Esquí de fondo, Ganador Head to Head : Si uno de los dos participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas.

Si ninguno de los participantes finaliza la carrera, se anularán las apuestas. Si uno de los participantes consigue finalizar la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador. Si uno de los participantes no consigue terminar y el otro no consigue clasificarse tras el Prólogo, el competidor mejor posicionado en el Prólogo será el ganador.

Si ninguno de los participantes consigue clasificarse tras el Prólogo, el mejor posicionado en el Prólogo será el ganador. Si uno de los participantes no logra terminar tras haber superado el Prólogo y el otro no consigue superar el Prólogo, el primer mencionado será el ganador.

Si uno de los participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas. Si ninguno de los participantes termina la competición, se anularán las apuestas. Si uno de los participantes termina la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador. Las apuestas a las peleas que se hayan pospuesto prevalecerán durante 30 días.

Si cualquiera de los peleadores es sustituido por otro, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas. A efectos de apuesta, se considerará que la pelea comenzó al sonar la campana del primer round.

Si cualquiera de los dos peleadores no reacciona después de sonar la campana anunciando el siguiente round, se considerará que el oponente ganó el round anterior. Cualquier apelación a futuro no afectará a la resolución de una apuesta.

Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado. Las apuestas al Ganador se determinarán según el resultado anunciado en el cuadrilátero ring.

Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea. Método exacto de victoria : La determinación se basará en el resultado oficial declarado. o a la descalificación. ocurre cuando el peleador no se levanta al término de la cuenta de protección de 10 segundos.

O: El nocaut técnico T. ocurre cuando se aplica la regla de las tres caídas o si el referí interviene. Cualquier retirada de esquina será considerada como nocaut técnico T. Decisión técnica : La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces.

La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan la pelea en cualquier momento que no sea al final de los rounds establecidos. Decisión mayoritaria: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces.

La decisión mayoritaria consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le da la misma puntuación a ambos peleadores empate.

Decisión dividida: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. Sigue toda la acción del deporte en nuestro sportsbook y comienza a ganar con Strendus. Si tu apuesta fue a bajas y el marcador es menos al esperado, ya conseguiste el resultado que querías.

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By Neshura

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