Apuestas extremas en deportes de acción

No hay muchos sistemas más fáciles de entender que el y su simplicidad es muy atractiva para muchos jugadores. También hay otras ventajas que contribuyen a su popularidad. Por supuesto, como en cualquier sistema de apuestas, también hay desventajas.

A continuación, exploramos los aspectos positivos y negativos del , junto con los detalles y la forma en que se utiliza. Como muchos sistemas de apuestas, el fue diseñado para apuestas que pagan una suma par, como las apuestas rojo-negro en la ruleta. De hecho, se utiliza ampliamente en la mesa de la ruleta y en otros juegos de casino como el baccarat, los juegos de dados y el blackjack.

Básicamente, no importa para qué se utilice, siempre que se juegue con sumas pares. Como ya se ha mencionado, se trata de un sistema muy sencillo. Todo lo que tiene que hacer es ajustar sus apuestas basándose en unas cuantas reglas sencillas. En primer lugar, tiene que decidir el valor de su unidad de apuesta.

Por ejemplo, si quiere jugar con un total de euros, 10 euros sería una cifra razonable. Una unidad de apuesta es la cantidad que se apuesta en la primera apuesta de la secuencia. Después de cada apuesta perdida, la secuencia termina y empiezas una nueva — y de nuevo introduces una unidad de apuesta.

Si gana una apuesta, ajusta su apuesta según la secuencia Así, si gana su primera apuesta, la próxima vez aumentará su apuesta a 30 euros tres unidades de apuesta. Si también gana ésta, la siguiente apuesta será de 20 euros. Si también gana ésta, la próxima vez apostará 60 euros.

Y ya tenemos la secuencia Si ganas la cuarta apuesta consecutiva, la secuencia se completa y vuelves a empezar. No olvide que, en cuanto pierda, su apuesta también se restablecerá a una unidad de apuesta.

Dado que este sistema es sólo un ciclo corto, hay pocos resultados posibles. Estos son los siguientes. Como puede ver, sólo dos de los posibles resultados de un ciclo implican pérdidas. Sólo se producirá una pérdida si se pierde la primera o la segunda apuesta.

Por lo tanto, cada vez que gane las dos primeras apuestas, no podrá volver a perder en el mismo ciclo. Puede parecer que con el sistema es más probable ganar dinero que perder. Pero, por desgracia, esto no es cierto.

Aunque el sistema tiene algunas ventajas, el beneficio garantizado no es una de ellas. Tal vez la mayor ventaja de es que es muy simple y fácil de aprender.

Si quieres utilizar un sistema de apuestas que no te resulte excesivamente complicado, ésta es una buena opción. Además, su apuesta no se incrementa después de una pérdida — esto evita la pérdida rápida de dinero, especialmente si elige el tamaño de sus unidades de apuesta con sensibilidad.

Otra ventaja notable es que después de detener la secuencia tras cuatro victorias consecutivas y volver a una unidad, se enfrenta a la posibilidad de una pequeña racha ganadora. Existe la posibilidad de que gane las cuatro veces seguidas y, si tiene suerte, sus ganancias superarán las pérdidas de las apuestas que perdió anteriormente.

El sistema no está exento de desventajas; la más llamativa es que no hay nada que supere la ventaja de la casa que existe en cualquier casino. Ningún sistema de apuestas puede hacerlo. Pero le ayuda a mantener la disciplina con una serie de reglas que debe seguir, porque en última instancia sigue teniendo que confiar en su suerte para ganar.

Si obtiene una secuencia incorrecta de resultados, perderá. El no es un mal sistema de apuestas comparado con cualquiera de los otros sistemas disponibles, siempre que lo acepte como lo que es. Este sistema no le garantiza que vaya a ganar, pero puede ayudarle a sacar el máximo partido de su suerte.

El sistema de apuestas Fibonacci es una de las muchas estrategias de apuestas disponibles en la actualidad. Aquí le explicamos en qué consiste. Las apuestas de la secuencia Fibonacci son sin duda un concepto controvertido.

Pero definitivamente hay apostadores deportivos que fueron capaces de lograr un gran éxito con ella. Esta estrategia conlleva algunos riesgos, pero con la suerte necesaria y el olfato adecuado, se puede tener éxito al emplear esta estrategia.

El concepto básico de apostar según la secuencia de Fibonacci es sencillo: apueste al empate. Si pierde, apueste al siguiente empate según una clave determinada y empiece a aumentar su apuesta. Es importante que la cuota para el empate sea superior a 2,62 más exactamente: 2, ; por suerte para los que quieran emplear esta estrategia, hay muchas apuestas de empate para esta cuota mínima.

Cuanto mayor sea la cuota, mejor. Si pierde, simplemente apueste al siguiente empate después de una secuencia de Fibonacci.

Se trata de una secuencia de números en la que la suma de dos números consecutivos da como resultado el siguiente número, por lo que la secuencia de Fibonacci es una secuencia infinita de números naturales. Puede encontrar más información sobre la sucesión de Fibonacci en Wikipedia.

Es matemáticamente comprensible que cada beneficio que consiga con esta apuesta compensará las pérdidas anteriores e incluso obtendrá un beneficio neto. Pongamos el ejemplo de la situación en la que pierde diez veces seguidas y gana su apuesta la undécima vez. En este caso, ya ha apostado euros y finalmente ha acertado el undécimo número de la secuencia de Fibonacci, , en una apuesta.

Si ahora suponemos que la apuesta acertada tenía cuotas de 2,80, usted gana ,20 euros. Ha apostado un total de euros, por lo que su beneficio neto es de ,20 euros.

La desventaja de esta estrategia también es obvia. Suponiendo que no pierda diez apuestas seguidas, sino veinte, entonces ya habría perdido Se trata de un bankroll enorme, que, por supuesto, nunca debería arriesgar por una secuencia de apuestas de este tipo.

Encontrará más información al respecto en nuestras explicaciones sobre la gestión de fondos. Al apostar según la secuencia de Fibonacci, usted depende del éxito oportuno. De lo contrario, con el tiempo ya no podrá hacer frente a las apuestas y perderá mucho dinero.

Por supuesto, esta estrategia también puede funcionar bien. Por ejemplo, puede centrarse en un equipo específico que se sabe que empata a menudo.

Pero basándonos puramente en la teoría de las probabilidades, un día seguramente llegarás a una etapa en la que ya no podrás arreglártelas económicamente. Existen, por supuesto, numerosas ideas, conceptos y fórmulas que pueden ayudarle a calcular el importe ideal de una apuesta.

Una de ellas es la fórmula Kelly. Por supuesto, esto no garantiza que siempre apueste correctamente y la evaluación de la probabilidad del resultado de un partido depende de usted. Pero la fórmula Kelly puede ayudarle a elegir el tamaño de su apuesta.

Ahora podemos seguir calculando y encontrar el mejor stake posible para esta apuesta. La fórmula utilizada para elegir un stake razonable es la siguiente:. Ahora, por supuesto, el uso de esta fórmula también depende en gran medida de su evaluación de la probabilidad.

Por supuesto, se recomienda precaución en este caso porque su bankroll puede caer muy rápidamente. También es posible que obtenga un resultado negativo al calcular el primer valor.

Esto sucede si apuesta demasiado bajo con una probabilidad esperada de ganar en un evento con probabilidades demasiado bajas. El resultado es que su valor es negativo, lo que no significa otra cosa que: si no está seguro de esto, entonces esta apuesta no le es rentable….

Dutching es el proceso de apostar a más de una selección durante el mismo evento, de modo que no importa qué selección gane, se puede obtener un beneficio.

No debe confundirse con el arbitraje, que consiste en apostar por todos los resultados posibles de un evento, de modo que se genere un beneficio garantizado.

Esto sólo es posible utilizando varias casas de apuestas y sólo para unos pocos eventos. La apuesta holandesa Dutching es ideal para eventos con múltiples resultados en los que cree que puede reducir los posibles resultados a dos o tres; pero en teoría, puede apostar a cualquier número de selecciones.

Cuantas menos selecciones realice en dutching, menos perdedores soportará y más beneficios obtendrá de ellos. Sin embargo, al apostar menos selecciones, aumenta el riesgo. El dutching se utiliza mejor cuando se tiene información o una sensación muy fuerte de que un resultado es muy improbable. Si esos resultados improbables tienen grandes probabilidades, entonces no vale la pena hacer dutching, pero si cree que el resultado deseado es improbable, entonces las selecciones restantes en dutching pagan buenos dividendos.

La principal característica del dutching es que se gana la misma cantidad, pero con todas las diferentes probabilidades implicadas, a veces puede ser difícil calcular las apuestas necesarias. Otra posibilidad es que tenga una idea de cuánto quiere apostar en un evento; en este caso, unos 30 euros.

Sabe que su apuesta a la probabilidad de 0,6 es de unos 20 euros. Para calcular cuánto debe apostar por la otra selección. En el dutching, es importante que las selecciones a las que apueste tengan cuotas combinadas.

Para elegir las mejores apuestas, debe tener en cuenta las cuotas y elegir eventos en los que sus selecciones combinadas tengan la mejor oportunidad de ganar en relación con sus probabilidades, en lugar de simplemente apoyar todas las selecciones que cree que podrían ganar.

Al realizar su apuesta holandesa, ya ha calculado sus apuestas y los beneficios totales para poder realizarla, con el mismo beneficio para cada resultado. Para obtener las cuotas decimales de su apuesta, sólo tiene que dividir el importe total de su apuesta por sus beneficios.

Puede parecer difícil calcular las probabilidades combinadas cuando los números son un poco más aleatorios, como euros de ganancia por 82 euros de apuesta, pero es muy fácil de calcular:.

Una de las mayores ventajas del dutching es que crea nuevas oportunidades de beneficio. En el pasado, puede que haya dividido una carrera en dos caballos, pero no era fácil elegir estos dos caballos y por eso abandonó la carrera.

También es posible que haya adivinado que un partido de fútbol terminaría con muy pocos goles, pero no estaba seguro de si debía apostar al o al Con el dutching, puede obtener beneficios en ambas situaciones.

El hecho de que apueste a más de un resultado no significa que no vaya a obtener ningún beneficio de su apuesta. Si cree que es muy poco probable que gane un favorito de baja cuota, entonces dos o más selecciones de alta cuota en este evento podrían ofrecerle un gran valor. Si la suma de los beneficios de la apuesta combinada es mayor que la probabilidad de que esos resultados ganen, generará valor a través del dutching.

El dutching reduce la cuota total, pero aumenta las posibilidades de ganar la apuesta. En teoría, esto debería dar lugar a más apuestas ganadoras y, por lo tanto, a beneficios de apuestas más frecuentes.

Esto ayuda a proteger su cuenta de apuestas de los periodos de sequía y también debería ofrecerle algo de alegría en sus elecciones. Cuantas más selecciones realice en el dutching, más reducirá sus cuotas totales en cada evento de apuestas.

Siempre que decida añadir nuevas selecciones, tiene que tener en cuenta el hecho de que su cuota de apuestas tiene que mejorar, para que se pueda mantener un cierto nivel de beneficio.

Si utiliza el dutching y no gana muy a menudo, perderá su dinero muy rápidamente. El dutching inverso parece complicado, pero no es más que dutching para operar. Se aplican los mismos principios; cuantas más selecciones haga, más probabilidades tendrá de ganar su apuesta, pero menos dinero ganará.

Y, al contrario, cuantas menos selecciones haga, menos probabilidades tendrá de ganar y más rentable será cualquier apuesta ganadora. Si su respuesta a cualquiera de las preguntas es afirmativa, entonces le encantará la opción de retirada anticipada. Estas propiedades proporcionan al especulador un mayor control sobre las apuestas ya realizadas y, en última instancia, podrían suponer una gran diferencia en el bankroll total si apuesta correctamente sus cartas.

La opción de retirada anticipada, permite a los apostantes deportivos retirar sus apuestas anticipadamente, antes de que se hayan liquidado.

De este modo, puede obtener un beneficio o recuperar una parte de su apuesta, dependiendo de su selección en ese momento. La función está disponible en cuanto haya realizado su apuesta previa al partido o en el juego y el importe de pago fluctuará en función de los acontecimientos que tengan lugar en el partido.

La función de cobro está disponible para apuestas individuales y acumuladas, pero tenga en cuenta que no se aplica a todos los tipos de apuesta, como el resultado 1×2 y algunos otros mercados populares.

Los apostadores pueden beneficiarse de esta emocionante opción al realizar sus apuestas en fútbol, tenis, baloncesto, cricket, béisbol e incluso carreras de caballos, tanto desde el ordenador como desde el móvil. Si el equipo o jugador al que apoya se encuentra en una posición ganadora, pero está siendo superado por el adversario, entonces debería realizar un cobro anticipado y asegurarse el beneficio correspondiente en lugar de ver cómo su beneficio potencial y su apuesta se desvanecen en el aire.

Su pronóstico resulta ser correcto y sus opciones pierden la ventaja. Alternativamente, la opción de pagar también se puede utilizar para limitar las pérdidas, lo que puede ser una muy buena estrategia a largo plazo. Si su selección no gana por el momento, y no parece que las cosas vayan a cambiar, es prudente retirarse pronto, para estar seguro de recuperar parte de su depósito.

Esto puede no parecer una estrategia popular, pero definitivamente puede ayudar a los apostantes a mantenerse a flote durante períodos más largos de tiempo. Esta apuesta tiene una ventaja interesante debido a la evolución de las cuotas. Busque un partido en el que espere una alta 2,5. Utilice esta estrategia de apuestas sólo para las apuestas en las que espera esto.

Antes del partido, las probabilidades de una alta 1. En algunos casos, no supera 1, Pero mientras el partido está en marcha y faltan los goles, esta cuota aumenta casi cada minuto y se vuelve cada vez más lucrativa. Ahora hay que tener paciencia.

Lo ideal -como en cualquier apuesta- es ver el partido en directo al mismo tiempo para tener la mayor ventaja posible. Ahora espere hasta que la apuesta tenga cuotas entre 1,50 y 2, Cuanto más alta, mejor, pero por supuesto el momento es importante.

Si se marca un gol, la apuesta se termina antes incluso de que haya empezado y tienes que buscar un nuevo partido. Esta estrategia sólo funciona si el es lo suficientemente largo. Normalmente, tendrá que esperar hasta los minutos 35 a 55 para que las cuotas sean de más de 1,5.

Sin embargo, le recomendamos que siga apostando en la primera parte — es importante que la cuota sea de 1,50 o superior. Has analizado el partido antes del comienzo y esperabas un over 2. Si no se equivoca del todo, aquí todavía se marcarán goles. Y esperamos con impaciencia el primer gol en cuanto se juegue la apuesta.

Si se marca un gol bastante pronto después de su apuesta, entonces tiene — al menos con la mayoría de las casas de apuestas que permiten esto — una estrategia de salida rentable: La cuota de más de 1,5 se disparará tras el primer gol. Sin duda saldrá con un plus.

La opción más arriesgada es esperar al segundo gol y ganar la apuesta de todos modos. Aquí es aconsejable, por supuesto, ver el partido en directo. Goles marcados antes del inicio del tercer periodo, no cuentan, por lo tanto, no influyen en el cierre de la apuesta.

Nos permite pronosticar cuál será el resultado del tercer periodo del evento, para lo cual se tienen dos posibilidades de ganar dentro de una misma selección, las cuales son:. Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados en el tercer periodo del partido será un número Par o un número Impar.

En este caso usted busca pronosticar el ganador del tercer periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado. Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados por el equipo Local será un número Par o un número Impar.

Goles anotados por el equipo Visitante, tiempo extra y tiros penales, no se tienen en cuenta. Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados por el equipo Visitante será un número Par o un número Impar.

Goles anotados por el equipo Local, tiempo extra y tiros penales, no se tienen en cuenta. En este mercado usted busca pronosticar cuántos equipos anotarán en el evento, las opciones ofertadas son:. En este mercado usted está buscando pronosticar si uno o ambos equipos anotarán en el evento, las opciones ofertadas son:.

Este tipo de mercado trata de la separación de 2 apuestas independientes y la cantidad apostada se divide entre ellas. Se apuesta al ganador y a que el ciclista concluirá por lo menos entre los 3 primeros puestos, si el evento lo gana el deportista indicado se gana la apuesta completamente, si, por el contrario, no gana, pero queda entre los 3 primeros, se otorga un porcentaje de ganancia.

Esta regla aplica para los siguientes deportes:. Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa. Para que las apuestas sean válidas los dos pilotos deben comenzar la carrera, la posición final oficial de la competencia determinará el ganador.

Si uno de los pilotos no completa la carrera, el piloto que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de apuestas. Si ambos pilotos no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico.

Apuestas en esta competición serán saldadas siguiendo el resultado oficial en el último día del Tour. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas.

Al menos uno de los corredores o equipos deben completar la etapa o carrera para qué la apuesta por emparejamientos sea dada válida. Si ambos no terminan la etapa o carrera, todas las apuestas serán invalidadas. Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el ganador del encuentro al final de los sets jugados y determinados como tiempo reglamentario.

Con este mercado estamos buscando pronosticar el total de puntos que se realizaran durante el evento, este vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos. Este mercado consiste en pronosticar el ganador de un set en específico, el mercado se puede ofertar como ganador del set 1,2,3,4, o 5.

Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de puntos que se darán dentro de un set, para este mercado se sumarán los puntos del local y los del visitante, Ejemplo:. Este mercado se puede ofertar por set y la cantidad de puntos puede variar dependiendo del desarrollo del juego.

Consiste en pronosticar el margen de victoria que puede tener un equipo sobre su rival, en este mercado se pueden ofertar las siguientes opciones:. Para que la jugada sea acertada, el equipo seleccionado debe ganar por la cantidad de puntos exactos elegidos por usted.

Ejemplo : Local gana por 2 , es decir, que debe haber una diferencia de 2 puntos ejemplo Consiste en pronosticar el resultado exacto del evento, para que la jugada sea acertada el marcador final del partido debe quedar tal cual de acuerdo a la selección realizada por el usted. Consiste en pronosticar la cantidad de sets que serán jugadas durante el partido, se puede ofertar las siguientes opciones:.

Por lo general un set se juega a 25 puntos, este mercado consiste en pronosticar si en alguno de los sets, se excederá esta cantidad de puntos, las opciones ofertadas son:.

Consiste en pronosticar si va a darse o no un quinto sets para determinar el ganador, este mercado está sujeto solo al pronóstico de sí se dará o no el 5 set. Pronosticar si el total de puntos acumulado por ambos equipos en el partido o el set relevante será un número par o impar.

Pronosticar el total de puntos, este vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos. Quién marcará primero X puntos 3er set Aplica para Apuestas juego en vivo. Este mercado de apuestas consiste en pronosticar el número total de puntos anotados por ambos equipos.

Si por ejemplo estuviera la opción más Consiste en otorgar una ventaja o desventaja al equipo favorito, dicha ventaja o desventaja puede ser de uno o más puntos. En este caso se indica que se le estará otorgando una ventaja de 2. Consiste básicamente en proveer cuál de los dos equipos ganará en el set definido player based solo se refiere a que es aún equipo base definido.

Consiste en definir qué cantidad de sets se van a dar entre los jugadores, a medida que se vayan desarrollando se irá bloqueando la apuesta para cambios de cuota. Las apuestas a las peleas que se hayan pospuesto prevalecerán durante 30 días. Si cualquiera de los peleadores es sustituido por otro, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas.

A efectos de apuesta, se considerará que la pelea comenzó al sonar la campana del primer round. Si cualquiera de los dos peleadores no reacciona después de sonar la campana anunciando el siguiente round, se considerará que el oponente ganó el round anterior.

Cualquier apelación a futuro no afectará a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado.

Este mercado consiste en pronosticar cuál de los dos competidores será el ganador de la pelea, también se puede ofertar la opción de empate. Si se modifica el número de rounds de una pelea tras haber establecido esta proposición, todas las apuestas prevalecerán, a menos que el número de rounds establecido sea mayor que el total final de rounds en la pelea.

Empate : Es empate cuando un juez anota la pelea empatada, mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotaron la pelea como empatada.

Consiste en pronosticar la forma con la cual se va definir la pelea. Para este mercado es importante tener en cuenta el significado de las siguientes siglas:. La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces.

La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan la pelea en cualquier momento que no sea al final de los rounds establecidos. La decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión mayoritaria consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le da la misma puntuación a ambos peleadores empate.

La decisión dividida consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le concede la victoria a su oponente.

La decisión unánime consiste en que los tres jueces otorgan más puntos a un peleador que a su oponente. Esto ocurre cuando una pelea se detiene antes de un nocaut K. o por decisión de los jueces debido a que, intencionalmente, uno o ambos peleadores han realizado varias faltas o violado otras reglas, y el referí descalifica a un peleador.

Entonces automáticamente dicho peleador pierde la pelea. Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea.

Si por cualquier razón el número de rounds en una pelea cambia, entonces las apuestas que ya hayan sido colocadas serán anuladas y los importes se devolverán. A efectos de las apuestas, se va a la distancia, se decidirá por puntos, o en caso de que la pelea termine en empate después del número determinado de rounds.

Si por cualquier razón el número de rounds programado cambia, se anularán todas las apuestas en dicha proposición y se devolverán las cantidades apostadas. A efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de rounds se refieren a que el peleador elegido conseguirá la victoria por nocaut K.

T o descalificación en ese round o grupo de rounds. En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar la pelea, se determinarán las apuestas como victoria por decisión. Por ejemplo, si un peleador se retira a su banco entre los rounds 9 y 10, estos contarán solo como round número 9 para la determinación de las apuestas, es decir, el último round completado.

Empate: Es empate cuando un juez anota la pelea empatada, mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotaron la pelea como empatada. Consiste en pronosticar quien será el ganador del encuentro, es importante tener en cuenta la competencia, ya que algunos eventos pueden tardar hasta 6 días para definirse un ganador.

Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana local o Visitante, en caso de que el evento quede en empate la jugada será anulada reintegrando el valor apostado.

Pronosticar si la suma Total de carreras conseguidas durante un periodo de tiempo específico será un número par o impar. Pronosticar si el puntaje en el periodo relevante será más o menos de un número dado. Este mercado se puede ofrecer solo por equipo Local o visitante. Consiste en pronosticar cuál será el mejor bateador, se considerará mejor bateador.

Al jugador con la mejor media lanzadora se le considerará mejor lanzador. Apuestas en jugadores es seleccionado, pero no batea ni forma parte del equipo en el turno del campo, las apuestas en él se mantienen. Consiste en pronosticar cuál será el número de carreras de un jugador en el inning que lo indique el mercado.

En el cricket, un six o sixer es un jugador que ha logrado anotar seis carreras durante un partido profesional. Se anotan seis carreras cuando la pelota no rebota antes de pasar por encima del límite en el aire. Es cuando un jugador logra anotar cuatro carreras continuas.

Cuatro carreras se realizan cuando la pelota rebota antes de tocar o pasar por el borde del campo. Este mercado hace referencia a la cantidad de carreras del equipo seleccionado en el Over 10 en la entrada Innings 1 Nota importante: El número de OVER puede variar entre 6,8 y Este mercado se ofrece para cada equipo.

En el cricket, un over consiste en seis lanzamientos legales lanzados desde un extremo de un campo de cricket al jugador que batea en el otro extremo, casi siempre por un solo lanzador. Este puede ser un ejemplo más claro: Este mercado se puede asemejar a un set en tenis en el OVER XX en la entrada, y cuantas carreras realizará el equipo seleccionado por el usted.

Overthrows y extras no cuentan. La apuesta sistema es una combinación entre sí de todas las selecciones que realiza el usuario, la plataforma las puede combinar generando varios cupones o apuestas individuales con cada uno de los eventos seleccionados.

Entre paréntesis vas a poder ver el número de apuestas que se van a generar y cómo se combinan. En un sistema Trixie usted realiza 3 pronósticos de los cuales se forman 4 apuestas: 3 apuestas combinadas de dos y una apuesta combinada de tres.

Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 2 pronósticos correctos. El importe exacto de la ganancia depende del número de pronósticos correctos. En un sistema Patente, usted realiza 3 pronósticos de los cuales se forman 7: una apuesta simple por pronóstico, 3 apuestas combinadas de dos y una apuesta combinada de tres.

Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 1 pronóstico correcto. En un sistema Yankee usted realiza 4 pronósticos de los cuales se forman 11 apuestas: 6 combinadas de dos, 4 combinadas de tres y una combinada de 4.

En un sistema Lucky 15 usted realiza 4 pronósticos de los cuales se forman 15 apuestas: una apuesta simple por pronóstico, 6 combinadas de dos, 4 combinadas de tres y una combinada de 4. En un sistema canadiense usted realiza 5 pronósticos de los cuales se forman 26 apuestas: 10 apuestas combinadas de dos, 10 apuestas combinadas de 3, cinco apuestas combinadas de 4 y una apuesta combinada de 5.

En un sistema Heinz usted realiza seis pronósticos de los cuales se forman 57 apuestas: 15 apuestas combinadas de dos, 20 apuestas combinadas de tres, 15 apuestas combinadas de cuatro, 6 apuestas combinadas de cinco y una apuesta combinada de seis. En un sistema Super Heinz usted realiza 7 pronósticos de los cuales se forman apuestas: 21 apuestas combinadas de dos, 35 apuestas combinadas de tres, 35 de cuatro, 21 apuestas combinadas de cinco, 7 apuestas combinadas de seis y una apuesta combinada de 7.

En un sistema Goliath, usted realiza 8 pronósticos, de los cuales se forman apuestas: 28 apuestas combinadas de dos, 56 apuestas combinadas de tres, 70 apuestas combinadas de cuatro, 56 apuestas combinadas de cinco, 28 apuestas combinadas de seis, 8 apuestas combinadas de siete y una apuesta combinada de 8 pronósticos.

Por lo menos dos pronósticos deben ser correctos para obtener una ganancia. Para obtener una ganancia, deberá contar al menos con 2 pronósticos correctos. El importe exacto de la ganancia depende del número de pronósticos. El importe exacto de la ganancia depende del número de pronósticos correcto.

Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 3 pronósticos correctos. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 4 pronósticos correctos. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 5 pronósticos correctos.

Por lo menos cinco pronósticos deben ser correctos para poder obtener una ganancia. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 6 pronósticos correctos. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 7 pronósticos correctos. Con esta función los usuarios podrán retirar su apuesta de manera anticipada, ya sea para asegurar ganancias antes de que los eventos seleccionados finalicen o para recuperar una parte del valor apostado; este valor va a depender del estado de los eventos incluidos en la apuesta de cada usuario.

La opción cashout o recuperar apuesta no se ofrecerá de forma permanente es por esto, que no se garantiza que esté activa en todo momento y para todas las apuestas realizadas por cada usuario. En las apuestas con más de una selección, la opción cerrar apuesta estará disponible sólo si todas las selecciones están disponibles y abiertas para apostar.

Si al menos una selección no está disponible debido a un inicio de partida o debido a una suspensión del mercado , la opción cerrar apuesta no estará disponible, esta volverá a estar disponible cuando la selección suspendida se vuelva a abrir o el evento que había comenzado pueda terminarse y posteriormente determinarse el resultado.

Fútbol ¿Resultado tiempo completo o 1 X 2? Gana local 1 Termina en empate X Gana visitante 2 Doble oportunidad. Este mercado también lo podemos encontrar como Apuesta sin empate. Resultado o Marcador Correcto Consiste en pronosticar el marcador exacto del partido, donde indicamos los goles que marca el local y los goles que marca el visitante durante el tiempo reglamentario.

Ejemplo : Si selecciono la opción estoy indicando que el partido va a finalizar con un gol para el local y cero goles para el visitante. Si seleccionó la opción se está indicando que el equipo local va a terminar el partido con cero goles y el visitante con 3 goles.

Si seleccionó la opción otros estoy indicando que el resultado del partido será diferente a las opciones ofertadas en este mercado.

Ejemplo: Si seleccionamos la opción Local -1 y el marcador del partido fue al restarle la desventaja al equipo local, el marcador para efectos de la apuesta sería , ganando el equipo seleccionado y la jugada será acertada.

En este caso la ventaja se le aplicará al equipo local Patriotas, ya que es él acompaña la opción de empate con el mismo signo, el marcador final es de , al sumar los goles al equipo local para efectos de la apuesta el marcador seria de , empate y nuestra jugada será acertada.

Con este mercado estamos pronosticando la cantidad de goles que se pueden dar en un partido, nos sumaran los goles del equipo local y visitante, los posibles pronósticos son: Ambos equipos anotan.

Para acertar la apuesta con esta selección se tiene que dar que ambos equipos marquen como mínimo un gol. Para acertar la apuesta con esta selección se puede dar que ninguno de los equipos marque o que solo lo haga uno.

Ejemplo , , , Amonestaciones En este mercado debemos acertar la cantidad de tarjetas que se darán en el evento. Tarjetas Amarillas: Cuenta como una tarjeta Tarjetas Rojas: Cuenta como dos tarjetas Si un jugador obtiene una tarjeta amarilla más una segunda amarilla que se convierte en tarjeta roja le contará como tres tarjetas.

Tiros de esquina Corners En este mercado debemos de pronosticar la cantidad de Corners que se darán durante el evento, se pueden ofertar diferentes opciones, las cuales pueden variar dependiendo de los equipos que se vayan a enfrentar o del desarrollo del partido.

Ejemplo: Más de 8. Menos de 8. Tiros de Esquina 3 Opciones o 3 Way En este mercado se busca pronosticar la cantidad de tiros de esquina que se darán en el encuentro, se tienen tres opciones de pronóstico: La primera es que se darán más de X Tiros de esquina Ejemplo Más de 7 La segunda opción es que se darán exactamente X tiros de esquina La tercera es que se darán menos de X tiros de esquina.

Tiros de esquina rangos 3 opciones Consiste en pronosticar el rango de tiros de esquina del evento, es decir, de que número a que número será la cantidad de tiros de esquina. Ejemplos El equipo seleccionado gana: Se logra el acierto de toda la apuesta El equipo seleccionado empate: Se anula la apuesta El equipo seleccionado pierde: No se acierta la apuesta.

Hándicap Asiático -0 Estamos pronosticando que el equipo seleccionado ganará el encuentro luego de restarle a su marcador final -0 goles, esto quiere decir que luego de aplicar la operación matemática, el equipo seleccionado quedará con un marcador mayor al de su rival.

Ejemplos : Si el partido finaliza con un marcador de estaría acertando la opción de 0. Hándicap Asiático Ejemplo: El equipo seleccionado gana o empata: Se gana toda la apuesta El equipo seleccionado pierde por un gol: Ganas la mitad de tu apuesta y recuperas la otra mitad El equipo seleccionado pierde por dos o más goles: No se acierta la apuesta.

Hándicap Asiáticos Ejemplo: El equipo seleccionado empata, gana o pierde por un gol de diferencia: Ganas tu apuesta El equipo seleccionado pierde por dos o más goles: No se acierta la apuesta Hándicap Asiáticos Ejemplo El equipo seleccionado gana, empata, o pierde por un gol: Se acierta la apuesta El equipo seleccionado pierde por dos goles: No se acertaría la mitad de la apuesta, y se recupera la mitad del valor apostado El equipo seleccionado pierde por una diferencia de tres o más goles: No se acierta la apuesta Hándicap Asiáticos Total, de goles asiáticos Más de 1.

Al darse un gol se gana la parte de la apuesta donde se pronostica que se darán más de 0. Total de goles asiáticos Ejemplo: Si se dan más de dos goles: Se acierta toda la apuesta Si se dan dos goles: Se anula la apuesta y se devuelve el dinero a la cuenta del usuario Se anotan menos de 2 goles: No se acierta la apuesta Margen de victoria Es un Mercado de apuesta que consiste en seleccionar el equipo que ganará el juego y el número de goles por el cual gana el equipo.

Ejemplo: Ejemplo: Si un juego finalizó 3 — 1, el Margen de Victoria del equipo local sería de 2 goles. Si un evento finaliza 4 — 0, el Margen de la Victoria del equipo local sería de 4 goles. Si un evento finaliza 1 — 3, el Margen de la Victoria del equipo visitante sería de 2 goles.

Próximo equipo en anotar Este mercado consiste en pronosticar cuál de los equipos va a anotar el X gol, por ejemplo primer gol, para este mercado se tiene 3 posibilidades que son: Local Visitante No gol Medio tiempo doble oportunidad y ambos equipos anotan Consiste en pronosticar el resultado del evento para la primera mitad y si ambos equipos marcarán o no en el resultado completo del partido.

Ambas partes mitades menos de 1. Cuando selecciono la opción SI estoy afirmando que en ambas partes se van a dar menos de 1. Ejemplo: Primera mitad queda , , y la segunda mitad puede finalizar , , ; donde en ninguna mitad se marcan más de 1. Cuando selecciono la opción NO estoy afirmando que en ambas mitades o por lo menos una se van a anotar más de 1.

Ejemplo: Primera mitad finaliza , ,0, Segunda mitad finalizó , ,, se cumple que por lo menos una de las mitades se dio más de 1. Se tendrán en cuenta los goles anotados por los dos equipos, ten presente que: Más de 3.

Para este mercado debemos tener en cuenta lo siguiente: Los tiros bloqueados por un jugador de campo no cuentan como tiros a gol a menos que hayan sido bloqueados por el último hombre es decir, el despeje de la línea de meta Golpear el poste o la barra transversal cuenta como un tiro a gol, solo si la pelota entra en el arco.

Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la bola se desvía del poste sin pasar la línea de gol. La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.

Todos los tiros a gol se validarán con base a los 90 minutos más el tiempo de compensación a menos que se indique lo contrario.

Las apuestas se validan de acuerdo con whoscored. com Cuantos equipos llevarán la ventaja en el partido Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos llevará la ventaja durante el evento, el usuario tiene 3 posibilidades: Uno : Para que esta jugada sea acertada los posibles resultados puede ser , , , solo uno de los dos equipos debe llevar la ventaja.

Ambos : Para que esta opción sea acertada es necesario que los dos equipos lleven la ventaja en cualquier momento durante el evento, Ejemplo el evento puede ir ganando el local y durante el desarrollo Ninguno : con esta opción para que la jugada sea acertada el evento debe quedar X gana sin recibir gol portería en 0 Consiste en pronosticar quien gana sin recibir gol, ya sea Local o Visitante.

o viceversa, según el equipo elegido. Mitad con Más Anotaciones Es un mercado que nos permite pronosticar cuál de las dos mitades tendrá el mayor número de goles anotados por ambos equipos o si quedaran empatadas, las posibilidades ofertadas son: Primera mitad Empate Segunda mitad Anota en Cualquier Momento Este mercado nos permite pronosticar si el jugador seleccionado va a anotar en cualquier momento, durante el tiempo reglamentario del evento.

Apuesta sin equipo Local Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana Visitante o empate, en caso de que llegue a ganar el equipo local, se anulará la jugada reintegrando el valor apostado.

Apuesta sin equipo Visitante Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana Visitante o empate, en caso de que llegue a ganar el equipo local, se anulará la jugada reintegrando el valor apostado.

Tipo de jugada Este mercado nos permite pronosticar el equipo que anotará primero y como finalizará el partido, las posibles opciones son: Local anota primero y gana. Visitante anota primero y gana.

No goles Local anota primero y empata Visitante anota primero y empata. Local anota primero y pierde Visitante anota primero y pierde Ganará Remontando Consiste en pronosticar si alguno de los equipos ganara el evento después de ir perdiendo.

Ejemplo: Real Madrid vs Barcelona el equipo local va perdiendo , pero al finalizar el evento el marcador final es Penalti concedido Este mercado permite pronosticar si en el tiempo reglamentario del evento se otorgará un penalti a cualquiera de los equipos participantes; las opciones que se ofrecen son: Sí No Puntaje correcto de la tanda de penaltis En este mercado se tiene la posibilidad de elegir cuál de los dos equipos será el ganador desde el tiro penal y el marcador exacto que tendrá el partido.

Apuestas Anticipadas. Máximo Goleador Este mercado hace referencia a que jugador será el que anote más goles durante la competencia; para que la jugada sea definida es necesario esperar a que se finalice todo el torneo o Liga como tal. Ganador Grupo Este mercado permite pronosticar el equipo que termine con la mayor cantidad de puntos o goles en su grupo.

Fase de eliminación Con este mercado se apuesta a la fase en que determinado equipo será eliminado de la competencia o torneo. Equipo más goleado Este mercado permite pronosticar por el equipo que más goles reciba durante su participación en la competencia o Liga.

Equipo más goleador Con este mercado se tiene la posibilidad de elegir el equipo que más goles anote durante su participación en la competencia o torneo. Regla Dead Heat Se refiere a los casos en que en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan finalmente el mismo puesto.

Baloncesto Ganador del partido En este mercado se busca acertar cuál de los dos equipos será el ganador del partido después de jugarse el tiempo reglamentario, se sumarán los puntos anotados por cada equipo durante cada cuarto de juego y el que tenga un mayor número de puntos será el ganador.

Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Totales Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Selección realizada: Más de Menos de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben menos del número que encontremos entre el paréntesis, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Selección realizada: Menos de Ganará Ganará Local Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local Ganará la Totalidad del evento, en esta se encuentra incluida la prórroga en caso de darse. Posible resultado: — Acertada Posible resultado: — No Acertada. Ganará Visitante Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Visitante Ganará la Totalidad del evento, en esta se encuentra incluida la prórroga en caso de darse.

Posible resultado: — Acertada Posible resultado: — No Acertada Hándicap Alternativo Este Hándicap tiene la misma funcionalidad del Europeo, consiste en darle una ventaja o desventaja al equipo favorito y este debe de ganar aún después de sumar o restar los puntos, de acuerdo a la selección realizada por usted.

Handicap -X Al seleccionar este mercado estamos dando una desventaja de xx cantidad de puntos El número que tengamos entre el paréntesis , al equipo Visitante. Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Al restar la desventaja de -2 Visitante, quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante , por ello la jugada es Acertada.

Total de puntos Inc. Prórroga Con este mercado estamos pronosticando la cantidad de Puntos que se pueden dar en el evento en el tiempo completo más la prórroga, donde se incluyen tanto los puntos del equipo local como del visitante.

Primero en Anotar xxx puntos. GANADOR DEL PARTIDO Y TOTAL DE PUNTOS INCL. PRÓRROGA Consiste en pronosticar el ganador del partido, incluyendo la prórroga, y también la totalidad de puntos anotados en el evento por ambos equipos. Visitante y Más de Visitante Y Menos de Local y Más de Local y Menos de Resultado del partido: Puntos para el Local Puntos para el Visitante 97, para un total de puntos en el encuentro Ganador 1° mitad En este mercado estamos pronosticando el equipo que ganará la primera mitad del encuentro es decir los 2 primeros cuartos.

Local Al seleccionar esta opción estamos indicando que el equipo Local Será el ganador de la primera mitad o 2 primeros cuartos del encuentro, ejemplo: Resultado del equipo Local: Cuarto 1: 16— Cuarto 2: 28, Para un total de: 44 Puntos.

Resultado del Visitante: Cuarto 1: 8— Cuarto 2: 35, Para un total de: 43 Puntos. Visitante Al seleccionar esta opción estamos indicando que el equipo Visitante Será el ganador de la primera mitad o 2 primeros cuartos del encuentro, ejemplo: Resultado del Local: Cuarto 1: 16— Cuarto 2: 28, Para un total de: 44 Puntos Resultado del Visitante: Cuarto 1: 8— Cuarto 2: 35, Para un total de: 43 Puntos.

Ganador 1er Cuarto En este mercado, usted realiza una apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el primer cuarto. Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 45 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 39 — Tiempo completo: Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 60 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 50 — Tiempo completo: Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 49 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 49 — Tiempo completo: Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 51 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 51 — Tiempo completo: Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 47 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 54 — Tiempo completo: Margen de Victoria Way Prórroga Incluida Consiste en pronosticar el equipo que ganará el encuentro, sea local o visitante, además de la diferencia en puntos que tendrá respecto al otro equipo, esta diferencia está dada dentro de alguno de los rangos ofertados en la plataforma.

Ejemplo : Sacramento Kings gana por ; esto quiere decir que el equipo local ganaría con una diferente de 1 a 5 puntos, si se pasa de este rango quedaría no acertada la apuesta.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 1 y 5 puntos , esta puede ser de 1, 2, 3, 4 o máximo 5 Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 3 Puntos.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 6 y 10 puntos , esta puede ser de 6, 7, 8, 9 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 7 Puntos.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 11 y 15 puntos , esta puede ser de 11, 12, 13, 14 o máximo 15 Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 12 Puntos.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 16 y 20 puntos , esta puede ser de 16, 17, 18, 19 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 16 Puntos.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 21 y 25 puntos , esta puede ser de 21, 22, 23, 24 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 23 Puntos.

Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 28 Puntos. Visitante Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 1 y 5 puntos , esta puede ser de 1, 2, 3, 4 o máximo 5.

Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 4 Puntos. Visitante Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 6 y 10 puntos , esta puede ser de 6, 7, 8, 9 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 8 Puntos.

Visitante Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 11 y 15 puntos , esta puede ser de 11, 12, 13, 14 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 11 Puntos.

Visitante Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 16 y 20 puntos , esta puede ser de 16, 17, 18, 19 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 17 Puntos.

Visitante Gana Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 21 y 25 puntos , esta puede ser de 21, 22, 23, 24 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 21 Puntos.

Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 26 Puntos. Sí Seleccionando esta opción pronosticamos que además del tiempo reglamentario del partido se deberá dar prórroga para definir el encuentro. No Seleccionando esta opción pronosticamos que en el tiempo reglamentario se pudo definir el encuentro y por ello NO se deberá dar prórroga.

Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Al restar la desventaja de -2 al Visitante, quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante, por ello la jugada es Acertada. Totales Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Hándicap Alternativo En la categoría de Baloncesto, este mercado de apuesta consiste en acertar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido a la puntuación final, este mercado no incluye el OTB Que significa Over Time.

Puntos Totales Líneas del Juego Con este mercado se está pronosticando el ganador del partido con total de puntos que oferta la plataforma, predecir el total de puntos anotados por uno de los equipos, ya sea eligiendo el mercado de apuestas al local o al visitante, incluyendo el Over Time.

Handicap Nota importante : En algunos mercados les va a aparecer la opción de OTB, lo cual quiere decir que aún no se tienen cuotas para dicho mercado, dado que estas se van habilitando de acuerdo con el desarrollo del partido.

Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Al restar la desventaja de -2 al Visitante quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante, por ello la jugada es Acertada. Totales Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se daran durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Posible resultado: — Acertada Posible resultado: — No Acertada Total Puntos Inc. Prórroga Consiste en pronosticar la cantidad de puntos en general que se darán durante el evento, para este mercado contarán los realizados en la prórroga. Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Selección realizado: Menos de Más de Local XX Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local hará en el total del encuentro Más de El número que tengamos entre el paréntesis puntos. Menos de Local XX Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local hará en el total del encuentro Menos de El número que tengamos entre el paréntesis puntos.

Más de Visitante XX Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Visitante hará en el total del encuentro Más de El número que tengamos entre el paréntesis puntos. Ganador Primera Mitad En este mercado se busca pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador de la primera mitad, en este caso es sumar la cantidad de puntos del primer y segundo cuarto que es lo que consta dicha mitad, en caso de haber un empate la apuesta será nula.

Hándicap 1° Mitad Local Al seleccionar este mercado estamos dando una ventaja de xx cantidad de puntos a este equipo El número que tengamos entre el paréntesis , al equipo Local.

Hándicap 1° Mitad Visitante Al seleccionar este mercado estamos dando una desventaja de xx cantidad de puntos El número que tengamos entre el paréntesis , al equipo Visitante. Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: 19 — Visitante: 29 Al restar la desventaja de -2 al Visitante, quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante, por ello la jugada es Acertada.

Ganador 1° Mitad Local Al seleccionar esta opción de juego estamos indicando que el equipo Local será el ganador de la primera mitad del encuentro , es decir, debemos sumar los puntos anotados por este equipo en los 2 primeros cuartos.

Resultado del partido en la primera mitad: Local 65 — Visitante 54 — Acertada Resultado del partido en la primera mitad: Local 58 — Visitante 60 — No Acertada. Visitante Al seleccionar esta opción de juego estamos indicando que el equipo Visitante será el ganador de la primera mitad del encuentro , es decir, debemos sumar los puntos anotados por este equipo en los 2 primeros cuartos.

Resultado del partido en la primera mitad: Local 60 — Visitante 62 — Acertada. Resultado del partido en la primera mitad: Local 48 — Visitante 57 — No Acertada. Impar Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que la Primera mitad del partido, es decir, los 2 primeros cuartos , tendrán como resultado un número IMPAR.

Resultado del partido en la primera mitad: Local 48 — Visitante 57, Para un total de Puntos — Acertada. Par Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que la Primera mitad del partido, es decir, los 2 primeros cuartos , tendrán como resultado un número PAR. Resultado del partido en la primera mitad: Local 60 — Visitante 62, Para un total de Puntos — Acertada Apuestas 1er Cuarto Ganador 1er Cuarto Una de las opciones consiste en cuál de los dos quipos será quien gane el primer cuarto.

Local Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo LOCAL, será el que llegará primero a 20 puntos. Ninguno Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que en el primer cuarto NINGUNO de los equipos llegará a 20 puntos.

Resultado del partido en el primer cuarto: Local 17 — Visitante 19 — Acertada Resultado del partido en el primer cuarto: Local 24 — Visitante 17 — No Acertada. Visitante Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo VISITANTE, será el que llegará primero a 20 puntos.

Impar Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Primer cuarto del partido , tendrán como resultado un número IMPAR. Resultado del partido para el primer cuarto: Local 23 — Visitante 18, Para un total de 41 Puntos- Acertada.

Par Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Primer cuarto del partido , tendrán como resultado un número PAR. Resultado del partido para el primer cuarto: Local 21 — Visitante 19, Para un total de 40 Puntos- Acertada. Apuestas 2do Cuarto Ganador 2º Cuarto Este mercado consiste en cuál de los dos quipos será quien gane el segundo cuarto.

Local Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo LOCAL, será el que llegará primero a 10 puntos. Ninguno Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que en el primer cuarto NINGUNO de los equipos llegará a 10 puntos.

Resultado del partido en el primer cuarto: Local 14 — Visitante Acertada. Resultado del partido en el primer cuarto: Local 16 — Visitante 17 — No Acertada.

Visitante Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo VISITANTE, será el que llegará primero a 10 puntos.

Impar Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Segundo cuarto del partido , tendrán como resultado un número IMPAR. Resultado del partido para el Segundo cuarto: Local 25 — Visitante 18, Para un total de 43 Puntos- Acertada.

Par Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Segundo cuarto del partido , tendrán como resultado un número PAR. Resultado del partido en el Segundo cuarto: Local 18 — Visitante 26, Para un total de 44 Puntos- Acertada Margen de Victoria x-opciones Prórroga Incluida Consiste en pronosticar acerca da la diferencia de anotaciones marcadas entre los dos equipos de un mismo juego y para ser aceptada debe quedar entre esas opciones, cabe resaltar que el resultado tiene que ser en el rango que se está ofertando, no puede pasarse de ese límite.

Total de Puntos Jugador xxxx Consiste en pronosticar la cantidad de puntos que tendrá determinado jugador en el evento, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc OT.

XX Jugador equipo Local total de puntos x. x Con este mercado se está indicando que X jugador del equipo local, anotaría un total de puntos para todo el partido, esto incluye el OTB, Las opciones que se ofertan son Más de x. x o Menos de x. XX Jugador equipo Visitante total de puntos x.

x Con este mercado se está indicando que X jugador del equipo visitante, anotaría un total de puntos para todo el partido, esto incluye el OTB, Las opciones que se ofertan son Más de x.

x Consiste en pronosticar los triples anotados 3 puntos por un jugador X del equipo local, este también incluye el OTB para todo el partido, teniendo presente que solo serán válidos los puntos fuera del área. XX Jugador equipo Local Total asistencias x Consiste en pronosticar la cantidad de asistencias que tendrá determinado jugador en el evento para el equipo local, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc.

XX Jugador equipo Visitante Total asistencias Consiste en pronosticar la cantidad de asistencias que tendrá determinado jugador en el evento para el equipo visitante, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc.

XX Jugador equipo Local Total Rebotes Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de rebotes que tendrá determinado jugador para el equipo local en el tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc. XX Jugador equipo Visitante Total Rebotes Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de rebotes que tendrá determinado jugador para el equipo visitante en el tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc.

XX Jugador equipo Local Total de Robos Este mercado busca pronosticar la cantidad de robos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo local.

XX Jugador equipo Visitante Total de Robos Este mercado busca pronosticar la cantidad de robos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo visitante. XX Jugador equipo Local Total Bloqueos Este mercado busca pronosticar la cantidad de bloqueos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo local.

XX Jugador equipo Visitante Total Bloqueos Este mercado busca pronosticar la cantidad de bloqueos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo local. Handicap 1a Mitad Consiste en buscar pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador luego de restarle o sumarle una desventaja o ventaja, esto quiere decir que el equipo seleccionado debe ganar debes de hacer este proceso.

Handicap Mitad con más Puntos Anotados Tiempo Regular Con este mercado se consiste en pronosticar en cuál de los dos tiempos regulares, 1ra Mitad, 2da Mitad o igual en ambos tiempos, se anotaron más puntos, aunque el mercado no lo indique el tiempo extra está incluido en la 2da mitad.

Cuarto en la que más se anotará Consiste en pronosticar en cuál de los cuatro cuartos, 1er cuarto, 2do cuarto, 3er cuarto y 4to cuarto, se anotaron más puntos, aunque el mercado no lo indique el tiempo extra está incluido. Puntos de Carrera Primero en anotar xx puntos Puntos x Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos local o visitante llegará a la cantidad puntos seleccionados, este mercado solo aplica cuando para el primer equipo y en la primera mitad, que es donde regularmente se anotan estos puntos, no incluye OT.

Tenis Ganador del partido Consiste en pronosticar cuál de los dos jugadores será el ganador del evento. Ganador del Juego Set X, Juego X Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el jugador que ganará el juego, de un set y juego en específico, según indique el mismo mercado de apuesta.

Ejemplo 1: el jugador Roger Federer ganará el juego 5 del set 2. Ganador de Punto set x, juego x, punto x Este mercado consiste en pronosticar que jugador o equipo hará el punto X, en el Set X del juego X Ejemplo : En la siguiente imagen podremos ver que el jugador visitante realizo el punto 5 del Set 3 del juego 8.

Apostar sets Consiste en definir que cantidad de sets se van a dar entre los jugadores, a medida que se vaya desarrollando se irá bloqueando la apuesta para cambios de cuota.

Total carreras Inc. extra innings Este mercado de juego consiste en pronosticar cuál será la cantidad de carreras que se anotarán por ambos equipos durante las entradas que dure el encuentro. Margen de victoria En este mercado se busca pronosticar cuál será el equipo ganador y la diferencia en carreras sobre su rival.

Ejemplo Para ganar esta apuesta se tendrían que dar resultados como , , , Donde se da que el ganador de encuentro es los ángeles y la diferencia en carreras es de 2 carreras. Ejemplo: sería Par 3.

Equipo en Anotar Primera Carrera Consiste en pronóstico cuál de los dos equipos será el primero en anotar en la primera carrera. Entrada con Más anotaciones Consiste en pronosticar cuál de las 9 entradas tendrá más anotaciones. Total equipo local inc. extra-innings En este mercado se busca pronosticar cuantas carreras anotará el equipo local en el tiempo que dure el encuentro.

Total equipo visitante inc. extra-innings En este mercado se busca pronosticar cuantas carreras anotará el equipo Visitante en el tiempo que dure el encuentro. Total carreras — 3 Opciones Consiste en pronosticar la cantidad de carreras que se darán durante un evento, el usuario tendrá la posibilidad de elegir entre las 3 opciones, Cabe aclara que el número puede variar.

Más de 8 Menos de 8 Exacto 8 5 entradas Completas — Total Carreras xx Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de carrera que se darán, durante las primeras 5 entradas, al usuario se le ofrecen dos opciones Más de XXX Menos de XXX ¿Cuál equipo gana más entradas?

La plataforma informativa Apuestas-deportivas ha investigado cinco actividades extremas poco comunes que están ganando popularidad. En Llevado al extremo, esto podría conducir al colapso de la com- petición e incluso generar des- afección entre los jugadores con fines meramente recreativos, ya Las apuestas deportivas y las catástrofes financieras comparten algunos rasgos ; Nasdaq. %. 15, ; Ibovespa. %. , ; S&P/BMV

Apuestas extremas en deportes de acción - Las apuestas deportivas difieren según el deporte, dependiendo de si se trata de un juego de equipo o de un juego entre dos jugadores individuales, o de una La plataforma informativa Apuestas-deportivas ha investigado cinco actividades extremas poco comunes que están ganando popularidad. En Llevado al extremo, esto podría conducir al colapso de la com- petición e incluso generar des- afección entre los jugadores con fines meramente recreativos, ya Las apuestas deportivas y las catástrofes financieras comparten algunos rasgos ; Nasdaq. %. 15, ; Ibovespa. %. , ; S&P/BMV

Goles marcados antes del inicio del segundo periodo, no cuentan, por lo tanto, no influyen en el cierre de la apuesta.

Nos permite pronosticar cuál será el resultado del segundo periodo del evento, para lo cual se tienen dos posibilidades de ganar dentro de una misma selección, las cuales son:. Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados en el segundo periodo del partido será un número Par o un número Impar.

En este caso se busca pronosticar el ganador del segundo periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado. Solo cuentan las anotaciones dentro del tiempo indicado, anotaciones anteriores a su inicio no cuentan.

Este mercado consiste en pronosticar el resultado para el tercer periodo del partido, solo se tienen en cuenta las anotaciones dentro del tiempo indicado. Goles marcados antes del inicio del tercer periodo, no cuentan, por lo tanto, no influyen en el cierre de la apuesta.

Nos permite pronosticar cuál será el resultado del tercer periodo del evento, para lo cual se tienen dos posibilidades de ganar dentro de una misma selección, las cuales son:.

Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados en el tercer periodo del partido será un número Par o un número Impar. En este caso usted busca pronosticar el ganador del tercer periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado. Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados por el equipo Local será un número Par o un número Impar.

Goles anotados por el equipo Visitante, tiempo extra y tiros penales, no se tienen en cuenta. Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados por el equipo Visitante será un número Par o un número Impar. Goles anotados por el equipo Local, tiempo extra y tiros penales, no se tienen en cuenta.

En este mercado usted busca pronosticar cuántos equipos anotarán en el evento, las opciones ofertadas son:.

En este mercado usted está buscando pronosticar si uno o ambos equipos anotarán en el evento, las opciones ofertadas son:. Este tipo de mercado trata de la separación de 2 apuestas independientes y la cantidad apostada se divide entre ellas.

Se apuesta al ganador y a que el ciclista concluirá por lo menos entre los 3 primeros puestos, si el evento lo gana el deportista indicado se gana la apuesta completamente, si, por el contrario, no gana, pero queda entre los 3 primeros, se otorga un porcentaje de ganancia. Esta regla aplica para los siguientes deportes:.

Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa. Para que las apuestas sean válidas los dos pilotos deben comenzar la carrera, la posición final oficial de la competencia determinará el ganador.

Si uno de los pilotos no completa la carrera, el piloto que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de apuestas. Si ambos pilotos no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico.

Apuestas en esta competición serán saldadas siguiendo el resultado oficial en el último día del Tour. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas. Al menos uno de los corredores o equipos deben completar la etapa o carrera para qué la apuesta por emparejamientos sea dada válida.

Si ambos no terminan la etapa o carrera, todas las apuestas serán invalidadas. Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el ganador del encuentro al final de los sets jugados y determinados como tiempo reglamentario.

Con este mercado estamos buscando pronosticar el total de puntos que se realizaran durante el evento, este vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos. Este mercado consiste en pronosticar el ganador de un set en específico, el mercado se puede ofertar como ganador del set 1,2,3,4, o 5.

Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de puntos que se darán dentro de un set, para este mercado se sumarán los puntos del local y los del visitante, Ejemplo:. Este mercado se puede ofertar por set y la cantidad de puntos puede variar dependiendo del desarrollo del juego.

Consiste en pronosticar el margen de victoria que puede tener un equipo sobre su rival, en este mercado se pueden ofertar las siguientes opciones:. Para que la jugada sea acertada, el equipo seleccionado debe ganar por la cantidad de puntos exactos elegidos por usted.

Ejemplo : Local gana por 2 , es decir, que debe haber una diferencia de 2 puntos ejemplo Consiste en pronosticar el resultado exacto del evento, para que la jugada sea acertada el marcador final del partido debe quedar tal cual de acuerdo a la selección realizada por el usted.

Consiste en pronosticar la cantidad de sets que serán jugadas durante el partido, se puede ofertar las siguientes opciones:. Por lo general un set se juega a 25 puntos, este mercado consiste en pronosticar si en alguno de los sets, se excederá esta cantidad de puntos, las opciones ofertadas son:.

Consiste en pronosticar si va a darse o no un quinto sets para determinar el ganador, este mercado está sujeto solo al pronóstico de sí se dará o no el 5 set.

Pronosticar si el total de puntos acumulado por ambos equipos en el partido o el set relevante será un número par o impar. Pronosticar el total de puntos, este vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos.

Quién marcará primero X puntos 3er set Aplica para Apuestas juego en vivo. Este mercado de apuestas consiste en pronosticar el número total de puntos anotados por ambos equipos. Si por ejemplo estuviera la opción más Consiste en otorgar una ventaja o desventaja al equipo favorito, dicha ventaja o desventaja puede ser de uno o más puntos.

En este caso se indica que se le estará otorgando una ventaja de 2. Consiste básicamente en proveer cuál de los dos equipos ganará en el set definido player based solo se refiere a que es aún equipo base definido. Consiste en definir qué cantidad de sets se van a dar entre los jugadores, a medida que se vayan desarrollando se irá bloqueando la apuesta para cambios de cuota.

Las apuestas a las peleas que se hayan pospuesto prevalecerán durante 30 días. Si cualquiera de los peleadores es sustituido por otro, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas.

A efectos de apuesta, se considerará que la pelea comenzó al sonar la campana del primer round. Si cualquiera de los dos peleadores no reacciona después de sonar la campana anunciando el siguiente round, se considerará que el oponente ganó el round anterior.

Cualquier apelación a futuro no afectará a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado.

Este mercado consiste en pronosticar cuál de los dos competidores será el ganador de la pelea, también se puede ofertar la opción de empate. Si se modifica el número de rounds de una pelea tras haber establecido esta proposición, todas las apuestas prevalecerán, a menos que el número de rounds establecido sea mayor que el total final de rounds en la pelea.

Empate : Es empate cuando un juez anota la pelea empatada, mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotaron la pelea como empatada.

Consiste en pronosticar la forma con la cual se va definir la pelea. Para este mercado es importante tener en cuenta el significado de las siguientes siglas:. La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces. La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan la pelea en cualquier momento que no sea al final de los rounds establecidos.

La decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión mayoritaria consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le da la misma puntuación a ambos peleadores empate. La decisión dividida consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le concede la victoria a su oponente.

La decisión unánime consiste en que los tres jueces otorgan más puntos a un peleador que a su oponente. Esto ocurre cuando una pelea se detiene antes de un nocaut K. o por decisión de los jueces debido a que, intencionalmente, uno o ambos peleadores han realizado varias faltas o violado otras reglas, y el referí descalifica a un peleador.

Entonces automáticamente dicho peleador pierde la pelea. Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea. Si por cualquier razón el número de rounds en una pelea cambia, entonces las apuestas que ya hayan sido colocadas serán anuladas y los importes se devolverán.

A efectos de las apuestas, se va a la distancia, se decidirá por puntos, o en caso de que la pelea termine en empate después del número determinado de rounds.

Si por cualquier razón el número de rounds programado cambia, se anularán todas las apuestas en dicha proposición y se devolverán las cantidades apostadas. A efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de rounds se refieren a que el peleador elegido conseguirá la victoria por nocaut K.

T o descalificación en ese round o grupo de rounds. En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar la pelea, se determinarán las apuestas como victoria por decisión. Por ejemplo, si un peleador se retira a su banco entre los rounds 9 y 10, estos contarán solo como round número 9 para la determinación de las apuestas, es decir, el último round completado.

Empate: Es empate cuando un juez anota la pelea empatada, mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotaron la pelea como empatada.

Consiste en pronosticar quien será el ganador del encuentro, es importante tener en cuenta la competencia, ya que algunos eventos pueden tardar hasta 6 días para definirse un ganador. Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana local o Visitante, en caso de que el evento quede en empate la jugada será anulada reintegrando el valor apostado.

Pronosticar si la suma Total de carreras conseguidas durante un periodo de tiempo específico será un número par o impar. Pronosticar si el puntaje en el periodo relevante será más o menos de un número dado.

Este mercado se puede ofrecer solo por equipo Local o visitante. Consiste en pronosticar cuál será el mejor bateador, se considerará mejor bateador. Al jugador con la mejor media lanzadora se le considerará mejor lanzador. Apuestas en jugadores es seleccionado, pero no batea ni forma parte del equipo en el turno del campo, las apuestas en él se mantienen.

Consiste en pronosticar cuál será el número de carreras de un jugador en el inning que lo indique el mercado. En el cricket, un six o sixer es un jugador que ha logrado anotar seis carreras durante un partido profesional. Se anotan seis carreras cuando la pelota no rebota antes de pasar por encima del límite en el aire.

Es cuando un jugador logra anotar cuatro carreras continuas. Cuatro carreras se realizan cuando la pelota rebota antes de tocar o pasar por el borde del campo. Este mercado hace referencia a la cantidad de carreras del equipo seleccionado en el Over 10 en la entrada Innings 1 Nota importante: El número de OVER puede variar entre 6,8 y Este mercado se ofrece para cada equipo.

En el cricket, un over consiste en seis lanzamientos legales lanzados desde un extremo de un campo de cricket al jugador que batea en el otro extremo, casi siempre por un solo lanzador. Este puede ser un ejemplo más claro: Este mercado se puede asemejar a un set en tenis en el OVER XX en la entrada, y cuantas carreras realizará el equipo seleccionado por el usted.

Overthrows y extras no cuentan. La apuesta sistema es una combinación entre sí de todas las selecciones que realiza el usuario, la plataforma las puede combinar generando varios cupones o apuestas individuales con cada uno de los eventos seleccionados. Entre paréntesis vas a poder ver el número de apuestas que se van a generar y cómo se combinan.

En un sistema Trixie usted realiza 3 pronósticos de los cuales se forman 4 apuestas: 3 apuestas combinadas de dos y una apuesta combinada de tres. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 2 pronósticos correctos. El importe exacto de la ganancia depende del número de pronósticos correctos.

En un sistema Patente, usted realiza 3 pronósticos de los cuales se forman 7: una apuesta simple por pronóstico, 3 apuestas combinadas de dos y una apuesta combinada de tres.

Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 1 pronóstico correcto. En un sistema Yankee usted realiza 4 pronósticos de los cuales se forman 11 apuestas: 6 combinadas de dos, 4 combinadas de tres y una combinada de 4.

En un sistema Lucky 15 usted realiza 4 pronósticos de los cuales se forman 15 apuestas: una apuesta simple por pronóstico, 6 combinadas de dos, 4 combinadas de tres y una combinada de 4. En un sistema canadiense usted realiza 5 pronósticos de los cuales se forman 26 apuestas: 10 apuestas combinadas de dos, 10 apuestas combinadas de 3, cinco apuestas combinadas de 4 y una apuesta combinada de 5.

En un sistema Heinz usted realiza seis pronósticos de los cuales se forman 57 apuestas: 15 apuestas combinadas de dos, 20 apuestas combinadas de tres, 15 apuestas combinadas de cuatro, 6 apuestas combinadas de cinco y una apuesta combinada de seis.

En un sistema Super Heinz usted realiza 7 pronósticos de los cuales se forman apuestas: 21 apuestas combinadas de dos, 35 apuestas combinadas de tres, 35 de cuatro, 21 apuestas combinadas de cinco, 7 apuestas combinadas de seis y una apuesta combinada de 7.

En un sistema Goliath, usted realiza 8 pronósticos, de los cuales se forman apuestas: 28 apuestas combinadas de dos, 56 apuestas combinadas de tres, 70 apuestas combinadas de cuatro, 56 apuestas combinadas de cinco, 28 apuestas combinadas de seis, 8 apuestas combinadas de siete y una apuesta combinada de 8 pronósticos.

Por lo menos dos pronósticos deben ser correctos para obtener una ganancia. Para obtener una ganancia, deberá contar al menos con 2 pronósticos correctos.

El importe exacto de la ganancia depende del número de pronósticos. El importe exacto de la ganancia depende del número de pronósticos correcto. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 3 pronósticos correctos. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 4 pronósticos correctos.

Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 5 pronósticos correctos. Por lo menos cinco pronósticos deben ser correctos para poder obtener una ganancia.

Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 6 pronósticos correctos. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 7 pronósticos correctos. Con esta función los usuarios podrán retirar su apuesta de manera anticipada, ya sea para asegurar ganancias antes de que los eventos seleccionados finalicen o para recuperar una parte del valor apostado; este valor va a depender del estado de los eventos incluidos en la apuesta de cada usuario.

La opción cashout o recuperar apuesta no se ofrecerá de forma permanente es por esto, que no se garantiza que esté activa en todo momento y para todas las apuestas realizadas por cada usuario. En las apuestas con más de una selección, la opción cerrar apuesta estará disponible sólo si todas las selecciones están disponibles y abiertas para apostar.

Si al menos una selección no está disponible debido a un inicio de partida o debido a una suspensión del mercado , la opción cerrar apuesta no estará disponible, esta volverá a estar disponible cuando la selección suspendida se vuelva a abrir o el evento que había comenzado pueda terminarse y posteriormente determinarse el resultado.

Fútbol ¿Resultado tiempo completo o 1 X 2? Gana local 1 Termina en empate X Gana visitante 2 Doble oportunidad. Este mercado también lo podemos encontrar como Apuesta sin empate. Resultado o Marcador Correcto Consiste en pronosticar el marcador exacto del partido, donde indicamos los goles que marca el local y los goles que marca el visitante durante el tiempo reglamentario.

Ejemplo : Si selecciono la opción estoy indicando que el partido va a finalizar con un gol para el local y cero goles para el visitante. Si seleccionó la opción se está indicando que el equipo local va a terminar el partido con cero goles y el visitante con 3 goles.

Si seleccionó la opción otros estoy indicando que el resultado del partido será diferente a las opciones ofertadas en este mercado. Ejemplo: Si seleccionamos la opción Local -1 y el marcador del partido fue al restarle la desventaja al equipo local, el marcador para efectos de la apuesta sería , ganando el equipo seleccionado y la jugada será acertada.

En este caso la ventaja se le aplicará al equipo local Patriotas, ya que es él acompaña la opción de empate con el mismo signo, el marcador final es de , al sumar los goles al equipo local para efectos de la apuesta el marcador seria de , empate y nuestra jugada será acertada.

Con este mercado estamos pronosticando la cantidad de goles que se pueden dar en un partido, nos sumaran los goles del equipo local y visitante, los posibles pronósticos son: Ambos equipos anotan. Para acertar la apuesta con esta selección se tiene que dar que ambos equipos marquen como mínimo un gol.

Para acertar la apuesta con esta selección se puede dar que ninguno de los equipos marque o que solo lo haga uno. Ejemplo , , , Amonestaciones En este mercado debemos acertar la cantidad de tarjetas que se darán en el evento. Tarjetas Amarillas: Cuenta como una tarjeta Tarjetas Rojas: Cuenta como dos tarjetas Si un jugador obtiene una tarjeta amarilla más una segunda amarilla que se convierte en tarjeta roja le contará como tres tarjetas.

Tiros de esquina Corners En este mercado debemos de pronosticar la cantidad de Corners que se darán durante el evento, se pueden ofertar diferentes opciones, las cuales pueden variar dependiendo de los equipos que se vayan a enfrentar o del desarrollo del partido.

Ejemplo: Más de 8. Menos de 8. Tiros de Esquina 3 Opciones o 3 Way En este mercado se busca pronosticar la cantidad de tiros de esquina que se darán en el encuentro, se tienen tres opciones de pronóstico: La primera es que se darán más de X Tiros de esquina Ejemplo Más de 7 La segunda opción es que se darán exactamente X tiros de esquina La tercera es que se darán menos de X tiros de esquina.

Tiros de esquina rangos 3 opciones Consiste en pronosticar el rango de tiros de esquina del evento, es decir, de que número a que número será la cantidad de tiros de esquina. Ejemplos El equipo seleccionado gana: Se logra el acierto de toda la apuesta El equipo seleccionado empate: Se anula la apuesta El equipo seleccionado pierde: No se acierta la apuesta.

Hándicap Asiático -0 Estamos pronosticando que el equipo seleccionado ganará el encuentro luego de restarle a su marcador final -0 goles, esto quiere decir que luego de aplicar la operación matemática, el equipo seleccionado quedará con un marcador mayor al de su rival.

Ejemplos : Si el partido finaliza con un marcador de estaría acertando la opción de 0. Hándicap Asiático Ejemplo: El equipo seleccionado gana o empata: Se gana toda la apuesta El equipo seleccionado pierde por un gol: Ganas la mitad de tu apuesta y recuperas la otra mitad El equipo seleccionado pierde por dos o más goles: No se acierta la apuesta.

Hándicap Asiáticos Ejemplo: El equipo seleccionado empata, gana o pierde por un gol de diferencia: Ganas tu apuesta El equipo seleccionado pierde por dos o más goles: No se acierta la apuesta Hándicap Asiáticos Ejemplo El equipo seleccionado gana, empata, o pierde por un gol: Se acierta la apuesta El equipo seleccionado pierde por dos goles: No se acertaría la mitad de la apuesta, y se recupera la mitad del valor apostado El equipo seleccionado pierde por una diferencia de tres o más goles: No se acierta la apuesta Hándicap Asiáticos Total, de goles asiáticos Más de 1.

Al darse un gol se gana la parte de la apuesta donde se pronostica que se darán más de 0. Total de goles asiáticos Ejemplo: Si se dan más de dos goles: Se acierta toda la apuesta Si se dan dos goles: Se anula la apuesta y se devuelve el dinero a la cuenta del usuario Se anotan menos de 2 goles: No se acierta la apuesta Margen de victoria Es un Mercado de apuesta que consiste en seleccionar el equipo que ganará el juego y el número de goles por el cual gana el equipo.

Ejemplo: Ejemplo: Si un juego finalizó 3 — 1, el Margen de Victoria del equipo local sería de 2 goles. Si un evento finaliza 4 — 0, el Margen de la Victoria del equipo local sería de 4 goles.

Si un evento finaliza 1 — 3, el Margen de la Victoria del equipo visitante sería de 2 goles. Próximo equipo en anotar Este mercado consiste en pronosticar cuál de los equipos va a anotar el X gol, por ejemplo primer gol, para este mercado se tiene 3 posibilidades que son: Local Visitante No gol Medio tiempo doble oportunidad y ambos equipos anotan Consiste en pronosticar el resultado del evento para la primera mitad y si ambos equipos marcarán o no en el resultado completo del partido.

Ambas partes mitades menos de 1. Cuando selecciono la opción SI estoy afirmando que en ambas partes se van a dar menos de 1. Ejemplo: Primera mitad queda , , y la segunda mitad puede finalizar , , ; donde en ninguna mitad se marcan más de 1.

Cuando selecciono la opción NO estoy afirmando que en ambas mitades o por lo menos una se van a anotar más de 1. Ejemplo: Primera mitad finaliza , ,0, Segunda mitad finalizó , ,, se cumple que por lo menos una de las mitades se dio más de 1. Se tendrán en cuenta los goles anotados por los dos equipos, ten presente que: Más de 3.

Para este mercado debemos tener en cuenta lo siguiente: Los tiros bloqueados por un jugador de campo no cuentan como tiros a gol a menos que hayan sido bloqueados por el último hombre es decir, el despeje de la línea de meta Golpear el poste o la barra transversal cuenta como un tiro a gol, solo si la pelota entra en el arco.

Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la bola se desvía del poste sin pasar la línea de gol.

La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego. Todos los tiros a gol se validarán con base a los 90 minutos más el tiempo de compensación a menos que se indique lo contrario. Las apuestas se validan de acuerdo con whoscored. com Cuantos equipos llevarán la ventaja en el partido Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos llevará la ventaja durante el evento, el usuario tiene 3 posibilidades: Uno : Para que esta jugada sea acertada los posibles resultados puede ser , , , solo uno de los dos equipos debe llevar la ventaja.

Ambos : Para que esta opción sea acertada es necesario que los dos equipos lleven la ventaja en cualquier momento durante el evento, Ejemplo el evento puede ir ganando el local y durante el desarrollo Ninguno : con esta opción para que la jugada sea acertada el evento debe quedar X gana sin recibir gol portería en 0 Consiste en pronosticar quien gana sin recibir gol, ya sea Local o Visitante.

o viceversa, según el equipo elegido. Mitad con Más Anotaciones Es un mercado que nos permite pronosticar cuál de las dos mitades tendrá el mayor número de goles anotados por ambos equipos o si quedaran empatadas, las posibilidades ofertadas son: Primera mitad Empate Segunda mitad Anota en Cualquier Momento Este mercado nos permite pronosticar si el jugador seleccionado va a anotar en cualquier momento, durante el tiempo reglamentario del evento.

Apuesta sin equipo Local Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana Visitante o empate, en caso de que llegue a ganar el equipo local, se anulará la jugada reintegrando el valor apostado. Apuesta sin equipo Visitante Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana Visitante o empate, en caso de que llegue a ganar el equipo local, se anulará la jugada reintegrando el valor apostado.

Tipo de jugada Este mercado nos permite pronosticar el equipo que anotará primero y como finalizará el partido, las posibles opciones son: Local anota primero y gana. Visitante anota primero y gana. No goles Local anota primero y empata Visitante anota primero y empata.

Local anota primero y pierde Visitante anota primero y pierde Ganará Remontando Consiste en pronosticar si alguno de los equipos ganara el evento después de ir perdiendo. Ejemplo: Real Madrid vs Barcelona el equipo local va perdiendo , pero al finalizar el evento el marcador final es Penalti concedido Este mercado permite pronosticar si en el tiempo reglamentario del evento se otorgará un penalti a cualquiera de los equipos participantes; las opciones que se ofrecen son: Sí No Puntaje correcto de la tanda de penaltis En este mercado se tiene la posibilidad de elegir cuál de los dos equipos será el ganador desde el tiro penal y el marcador exacto que tendrá el partido.

Apuestas Anticipadas. Máximo Goleador Este mercado hace referencia a que jugador será el que anote más goles durante la competencia; para que la jugada sea definida es necesario esperar a que se finalice todo el torneo o Liga como tal.

Ganador Grupo Este mercado permite pronosticar el equipo que termine con la mayor cantidad de puntos o goles en su grupo. Fase de eliminación Con este mercado se apuesta a la fase en que determinado equipo será eliminado de la competencia o torneo. Equipo más goleado Este mercado permite pronosticar por el equipo que más goles reciba durante su participación en la competencia o Liga.

Equipo más goleador Con este mercado se tiene la posibilidad de elegir el equipo que más goles anote durante su participación en la competencia o torneo. Regla Dead Heat Se refiere a los casos en que en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan finalmente el mismo puesto.

Baloncesto Ganador del partido En este mercado se busca acertar cuál de los dos equipos será el ganador del partido después de jugarse el tiempo reglamentario, se sumarán los puntos anotados por cada equipo durante cada cuarto de juego y el que tenga un mayor número de puntos será el ganador.

Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Totales Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Selección realizada: Más de Menos de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben menos del número que encontremos entre el paréntesis, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Selección realizada: Menos de Ganará Ganará Local Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local Ganará la Totalidad del evento, en esta se encuentra incluida la prórroga en caso de darse.

Posible resultado: — Acertada Posible resultado: — No Acertada. Ganará Visitante Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Visitante Ganará la Totalidad del evento, en esta se encuentra incluida la prórroga en caso de darse. Posible resultado: — Acertada Posible resultado: — No Acertada Hándicap Alternativo Este Hándicap tiene la misma funcionalidad del Europeo, consiste en darle una ventaja o desventaja al equipo favorito y este debe de ganar aún después de sumar o restar los puntos, de acuerdo a la selección realizada por usted.

Handicap -X Al seleccionar este mercado estamos dando una desventaja de xx cantidad de puntos El número que tengamos entre el paréntesis , al equipo Visitante. Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Al restar la desventaja de -2 Visitante, quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante , por ello la jugada es Acertada.

Total de puntos Inc. Prórroga Con este mercado estamos pronosticando la cantidad de Puntos que se pueden dar en el evento en el tiempo completo más la prórroga, donde se incluyen tanto los puntos del equipo local como del visitante.

Primero en Anotar xxx puntos. GANADOR DEL PARTIDO Y TOTAL DE PUNTOS INCL. PRÓRROGA Consiste en pronosticar el ganador del partido, incluyendo la prórroga, y también la totalidad de puntos anotados en el evento por ambos equipos.

Visitante y Más de Visitante Y Menos de Local y Más de Local y Menos de Resultado del partido: Puntos para el Local Puntos para el Visitante 97, para un total de puntos en el encuentro Ganador 1° mitad En este mercado estamos pronosticando el equipo que ganará la primera mitad del encuentro es decir los 2 primeros cuartos.

Local Al seleccionar esta opción estamos indicando que el equipo Local Será el ganador de la primera mitad o 2 primeros cuartos del encuentro, ejemplo: Resultado del equipo Local: Cuarto 1: 16— Cuarto 2: 28, Para un total de: 44 Puntos. Resultado del Visitante: Cuarto 1: 8— Cuarto 2: 35, Para un total de: 43 Puntos.

Visitante Al seleccionar esta opción estamos indicando que el equipo Visitante Será el ganador de la primera mitad o 2 primeros cuartos del encuentro, ejemplo: Resultado del Local: Cuarto 1: 16— Cuarto 2: 28, Para un total de: 44 Puntos Resultado del Visitante: Cuarto 1: 8— Cuarto 2: 35, Para un total de: 43 Puntos.

Ganador 1er Cuarto En este mercado, usted realiza una apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el primer cuarto. Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 45 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 39 — Tiempo completo: Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 60 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 50 — Tiempo completo: Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 49 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 49 — Tiempo completo: Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 51 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 51 — Tiempo completo: Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 47 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 54 — Tiempo completo: Margen de Victoria Way Prórroga Incluida Consiste en pronosticar el equipo que ganará el encuentro, sea local o visitante, además de la diferencia en puntos que tendrá respecto al otro equipo, esta diferencia está dada dentro de alguno de los rangos ofertados en la plataforma.

Ejemplo : Sacramento Kings gana por ; esto quiere decir que el equipo local ganaría con una diferente de 1 a 5 puntos, si se pasa de este rango quedaría no acertada la apuesta. Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 1 y 5 puntos , esta puede ser de 1, 2, 3, 4 o máximo 5 Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 3 Puntos.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 6 y 10 puntos , esta puede ser de 6, 7, 8, 9 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 7 Puntos.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 11 y 15 puntos , esta puede ser de 11, 12, 13, 14 o máximo 15 Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 12 Puntos.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 16 y 20 puntos , esta puede ser de 16, 17, 18, 19 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 16 Puntos.

Local Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Local ganará el encuentro con una ventaja entre 21 y 25 puntos , esta puede ser de 21, 22, 23, 24 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 23 Puntos.

Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Local ganó con una ventaja de 28 Puntos. Visitante Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 1 y 5 puntos , esta puede ser de 1, 2, 3, 4 o máximo 5.

Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 4 Puntos. Visitante Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 6 y 10 puntos , esta puede ser de 6, 7, 8, 9 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 8 Puntos.

Visitante Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 11 y 15 puntos , esta puede ser de 11, 12, 13, 14 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 11 Puntos.

Visitante Gana por Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 16 y 20 puntos , esta puede ser de 16, 17, 18, 19 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 17 Puntos.

Visitante Gana Esta opción de juego consiste en pronosticar la diferencia de anotaciones o puntos que se darán entre los 2 equipos , al seleccionar esta opción, estamos indicando que El equipo Visitante ganará el encuentro con una ventaja entre 21 y 25 puntos , esta puede ser de 21, 22, 23, 24 o máximo Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 21 Puntos.

Resultado del partido: Local: — Visitante: El Equipo Visitante ganó con una ventaja de 26 Puntos. Sí Seleccionando esta opción pronosticamos que además del tiempo reglamentario del partido se deberá dar prórroga para definir el encuentro. No Seleccionando esta opción pronosticamos que en el tiempo reglamentario se pudo definir el encuentro y por ello NO se deberá dar prórroga.

Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Al restar la desventaja de -2 al Visitante, quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante, por ello la jugada es Acertada. Totales Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Hándicap Alternativo En la categoría de Baloncesto, este mercado de apuesta consiste en acertar el ganador del partido sumando o restando el margen ofrecido a la puntuación final, este mercado no incluye el OTB Que significa Over Time.

Puntos Totales Líneas del Juego Con este mercado se está pronosticando el ganador del partido con total de puntos que oferta la plataforma, predecir el total de puntos anotados por uno de los equipos, ya sea eligiendo el mercado de apuestas al local o al visitante, incluyendo el Over Time.

Handicap Nota importante : En algunos mercados les va a aparecer la opción de OTB, lo cual quiere decir que aún no se tienen cuotas para dicho mercado, dado que estas se van habilitando de acuerdo con el desarrollo del partido. Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Al restar la desventaja de -2 al Visitante quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante, por ello la jugada es Acertada.

Totales Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se daran durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante. Posible resultado: — Acertada Posible resultado: — No Acertada Total Puntos Inc.

Prórroga Consiste en pronosticar la cantidad de puntos en general que se darán durante el evento, para este mercado contarán los realizados en la prórroga.

Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.

Selección realizado: Menos de Más de Local XX Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local hará en el total del encuentro Más de El número que tengamos entre el paréntesis puntos. Menos de Local XX Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local hará en el total del encuentro Menos de El número que tengamos entre el paréntesis puntos.

Más de Visitante XX Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Visitante hará en el total del encuentro Más de El número que tengamos entre el paréntesis puntos. Ganador Primera Mitad En este mercado se busca pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador de la primera mitad, en este caso es sumar la cantidad de puntos del primer y segundo cuarto que es lo que consta dicha mitad, en caso de haber un empate la apuesta será nula.

Hándicap 1° Mitad Local Al seleccionar este mercado estamos dando una ventaja de xx cantidad de puntos a este equipo El número que tengamos entre el paréntesis , al equipo Local. Hándicap 1° Mitad Visitante Al seleccionar este mercado estamos dando una desventaja de xx cantidad de puntos El número que tengamos entre el paréntesis , al equipo Visitante.

Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: 19 — Visitante: 29 Al restar la desventaja de -2 al Visitante, quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante, por ello la jugada es Acertada. Ganador 1° Mitad Local Al seleccionar esta opción de juego estamos indicando que el equipo Local será el ganador de la primera mitad del encuentro , es decir, debemos sumar los puntos anotados por este equipo en los 2 primeros cuartos.

Resultado del partido en la primera mitad: Local 65 — Visitante 54 — Acertada Resultado del partido en la primera mitad: Local 58 — Visitante 60 — No Acertada. Visitante Al seleccionar esta opción de juego estamos indicando que el equipo Visitante será el ganador de la primera mitad del encuentro , es decir, debemos sumar los puntos anotados por este equipo en los 2 primeros cuartos.

Resultado del partido en la primera mitad: Local 60 — Visitante 62 — Acertada. Resultado del partido en la primera mitad: Local 48 — Visitante 57 — No Acertada. Impar Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que la Primera mitad del partido, es decir, los 2 primeros cuartos , tendrán como resultado un número IMPAR.

Resultado del partido en la primera mitad: Local 48 — Visitante 57, Para un total de Puntos — Acertada. Par Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que la Primera mitad del partido, es decir, los 2 primeros cuartos , tendrán como resultado un número PAR.

Resultado del partido en la primera mitad: Local 60 — Visitante 62, Para un total de Puntos — Acertada Apuestas 1er Cuarto Ganador 1er Cuarto Una de las opciones consiste en cuál de los dos quipos será quien gane el primer cuarto. Local Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo LOCAL, será el que llegará primero a 20 puntos.

Ninguno Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que en el primer cuarto NINGUNO de los equipos llegará a 20 puntos.

Resultado del partido en el primer cuarto: Local 17 — Visitante 19 — Acertada Resultado del partido en el primer cuarto: Local 24 — Visitante 17 — No Acertada. Visitante Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo VISITANTE, será el que llegará primero a 20 puntos.

Impar Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Primer cuarto del partido , tendrán como resultado un número IMPAR.

Resultado del partido para el primer cuarto: Local 23 — Visitante 18, Para un total de 41 Puntos- Acertada. Par Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Primer cuarto del partido , tendrán como resultado un número PAR.

Resultado del partido para el primer cuarto: Local 21 — Visitante 19, Para un total de 40 Puntos- Acertada. Apuestas 2do Cuarto Ganador 2º Cuarto Este mercado consiste en cuál de los dos quipos será quien gane el segundo cuarto. Local Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo LOCAL, será el que llegará primero a 10 puntos.

Ninguno Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que en el primer cuarto NINGUNO de los equipos llegará a 10 puntos. Resultado del partido en el primer cuarto: Local 14 — Visitante Acertada.

Resultado del partido en el primer cuarto: Local 16 — Visitante 17 — No Acertada. Visitante Este mercado consiste en pronosticar que equipo anotará primero 20 puntos en el primer Cuarto del partido , al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo VISITANTE, será el que llegará primero a 10 puntos.

Impar Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Segundo cuarto del partido , tendrán como resultado un número IMPAR.

Resultado del partido para el Segundo cuarto: Local 25 — Visitante 18, Para un total de 43 Puntos- Acertada.

Par Al seleccionar este mercado estamos pronosticando que el ´Segundo cuarto del partido , tendrán como resultado un número PAR. Resultado del partido en el Segundo cuarto: Local 18 — Visitante 26, Para un total de 44 Puntos- Acertada Margen de Victoria x-opciones Prórroga Incluida Consiste en pronosticar acerca da la diferencia de anotaciones marcadas entre los dos equipos de un mismo juego y para ser aceptada debe quedar entre esas opciones, cabe resaltar que el resultado tiene que ser en el rango que se está ofertando, no puede pasarse de ese límite.

Total de Puntos Jugador xxxx Consiste en pronosticar la cantidad de puntos que tendrá determinado jugador en el evento, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc OT. XX Jugador equipo Local total de puntos x. x Con este mercado se está indicando que X jugador del equipo local, anotaría un total de puntos para todo el partido, esto incluye el OTB, Las opciones que se ofertan son Más de x.

x o Menos de x. XX Jugador equipo Visitante total de puntos x. x Con este mercado se está indicando que X jugador del equipo visitante, anotaría un total de puntos para todo el partido, esto incluye el OTB, Las opciones que se ofertan son Más de x. x Consiste en pronosticar los triples anotados 3 puntos por un jugador X del equipo local, este también incluye el OTB para todo el partido, teniendo presente que solo serán válidos los puntos fuera del área.

XX Jugador equipo Local Total asistencias x Consiste en pronosticar la cantidad de asistencias que tendrá determinado jugador en el evento para el equipo local, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc.

XX Jugador equipo Visitante Total asistencias Consiste en pronosticar la cantidad de asistencias que tendrá determinado jugador en el evento para el equipo visitante, tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc.

XX Jugador equipo Local Total Rebotes Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de rebotes que tendrá determinado jugador para el equipo local en el tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc.

XX Jugador equipo Visitante Total Rebotes Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de rebotes que tendrá determinado jugador para el equipo visitante en el tiempo reglamentario a no ser que el mercado especifique Inc.

XX Jugador equipo Local Total de Robos Este mercado busca pronosticar la cantidad de robos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo local. XX Jugador equipo Visitante Total de Robos Este mercado busca pronosticar la cantidad de robos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo visitante.

XX Jugador equipo Local Total Bloqueos Este mercado busca pronosticar la cantidad de bloqueos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo local. XX Jugador equipo Visitante Total Bloqueos Este mercado busca pronosticar la cantidad de bloqueos que realiza efectivamente un determinado jugador para el equipo local.

Handicap 1a Mitad Consiste en buscar pronosticar cuál de los 2 equipos será el ganador luego de restarle o sumarle una desventaja o ventaja, esto quiere decir que el equipo seleccionado debe ganar debes de hacer este proceso. Handicap Mitad con más Puntos Anotados Tiempo Regular Con este mercado se consiste en pronosticar en cuál de los dos tiempos regulares, 1ra Mitad, 2da Mitad o igual en ambos tiempos, se anotaron más puntos, aunque el mercado no lo indique el tiempo extra está incluido en la 2da mitad.

Cuarto en la que más se anotará Consiste en pronosticar en cuál de los cuatro cuartos, 1er cuarto, 2do cuarto, 3er cuarto y 4to cuarto, se anotaron más puntos, aunque el mercado no lo indique el tiempo extra está incluido. Puntos de Carrera Primero en anotar xx puntos Puntos x Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos local o visitante llegará a la cantidad puntos seleccionados, este mercado solo aplica cuando para el primer equipo y en la primera mitad, que es donde regularmente se anotan estos puntos, no incluye OT.

Tenis Ganador del partido Consiste en pronosticar cuál de los dos jugadores será el ganador del evento.

Ganador del Juego Set X, Juego X Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el jugador que ganará el juego, de un set y juego en específico, según indique el mismo mercado de apuesta. Ejemplo 1: el jugador Roger Federer ganará el juego 5 del set 2.

Ganador de Punto set x, juego x, punto x Este mercado consiste en pronosticar que jugador o equipo hará el punto X, en el Set X del juego X Ejemplo : En la siguiente imagen podremos ver que el jugador visitante realizo el punto 5 del Set 3 del juego 8.

Apostar sets Consiste en definir que cantidad de sets se van a dar entre los jugadores, a medida que se vaya desarrollando se irá bloqueando la apuesta para cambios de cuota. Total carreras Inc.

extra innings Este mercado de juego consiste en pronosticar cuál será la cantidad de carreras que se anotarán por ambos equipos durante las entradas que dure el encuentro.

Margen de victoria En este mercado se busca pronosticar cuál será el equipo ganador y la diferencia en carreras sobre su rival. Ejemplo Para ganar esta apuesta se tendrían que dar resultados como , , , Donde se da que el ganador de encuentro es los ángeles y la diferencia en carreras es de 2 carreras.

Ejemplo: sería Par 3. Equipo en Anotar Primera Carrera Consiste en pronóstico cuál de los dos equipos será el primero en anotar en la primera carrera. Entrada con Más anotaciones Consiste en pronosticar cuál de las 9 entradas tendrá más anotaciones.

Llega el momento del canyoning. Es hora de descender con ayuda de los guías , que poseen certificación de la Escuela Nacional de Montaña y de la Federación de Andinismo de Chile. Pero una vez superado, con el apoyo del equipo, se camina hasta llegar hasta un segundo pozo , donde el lanzarse es más simple, desde aproximadamente dos metros de altura.

Además, devolverse es impensado. En el lugar se camina, se nada, se baja y se sube por rocas. Pero ya pasando la primera etapa, lo demás es puro placer y adrenalina. Siguiendo las instrucciones de los guías se logra descender, utilizando la técnica del rapel.

Hay tres cascadas , siendo la primera la más alta, la segunda la más compleja, la del diamante, donde la estructura del lugar invita a la calma, aunque los nervios pueden jugarte una mala pasada. La tercera es de unos 20 metros, e invita a decir «desafío superado».

El canyoning es un deporte de alta exigencia , pero en Rengo está catalogado como tipo 2 en su especie, pudiendo ser practicado por adolescentes desde los 15 años hasta adultos mayores de 65 años , todos con buena condición física.

Sin embargo, David Miranda precisa que pueden aventurarse personas con discapacidades motoras. Dudo, tras la experiencia que viví, por la estructura del lugar, pero hay que abrir el espectro para los valientes que no ven límites en sus sueños.

La Reserva Natural Tipaume hoy está administrada por privados, quienes mantienen el lugar, principalmente lejos del daño humano y conservan la estructura principal del lugar, una antigua fábrica de aceite de oliva de inicios del siglo XX. En ella hay un museo y forma parte del tour.

Canyoning en Tipaume: la apuesta para reactivar el turismo en O'Higgins. Ampliar El «salto de confianza» Nos dejamos llevar por la emoción de ni siquiera saber a qué íbamos, pero felices de enfrentar una nueva aventura.

Abogado de ex director de la PDI: "Él actuó no respondiendo a ningún encargo" Hoy - Los Tenores conversaron respectivo a la grave situación médica que atraviesa Javier Altamirano Ayer - Otros directos. Escucha la radio en vivo.

Llevado al extremo, esto podría conducir al colapso de la com- petición e incluso generar des- afección entre los jugadores con fines meramente recreativos, ya Missing Luego siguen las apuestas de sistemas. A partir de tres selecciones la casa de apuestas automatiza el proceso de crear todas las combinaciones y: Apuestas extremas en deportes de acción
















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E Seleccionando esta opción pronosticamos que Aupestas el tiempo reglamentario se pudo definir el encuentro y por ello NO deportfs deberá dar prórroga. Si el partido es muy tenso, puede que sea mejor vender la apuesta. Apostar después de Fibonacci. Courtside El dutching se utiliza mejor cuando se tiene información o una sensación muy fuerte de que un resultado es muy improbable. Apostar por un empate. Se anotan seis carreras cuando la pelota no rebota antes de pasar por encima del límite en el aire. Totales: En este caso usted busca pronosticar la cantidad de anotaciones en el evento contando ambos equipos. Ejemplo : Si en los tiros penales el marcador es y se cobra un 5. que se declaró en pro de los migrantes y acoge indocumentados. No se aceptarán los contenidos que se consideren publicitarios. Sin embargo, David Miranda precisa que pueden aventurarse personas con discapacidades motoras. Más Regiones FEBRERO 26 DE La plataforma informativa Apuestas-deportivas ha investigado cinco actividades extremas poco comunes que están ganando popularidad. En Llevado al extremo, esto podría conducir al colapso de la com- petición e incluso generar des- afección entre los jugadores con fines meramente recreativos, ya Las apuestas deportivas y las catástrofes financieras comparten algunos rasgos ; Nasdaq. %. 15, ; Ibovespa. %. , ; S&P/BMV Estos deportes extremos, están asociados con la locura, el riesgo, la aventura y el peligro, han sido definidos como deportes exclusivos de los apuestas que suscitaban eran de extrema acciones y los objetos. Da sentido a esas deportes como espejo de la sociedad, como una expresión de la cultura extrema conformidad con las normas a la total acciones y a las opiniones, pero está claramente apuestas. En algunos casos, la conformidad puede Canyoning en Tipaume: una de las apuestas extremas para reactivar el turismo en O'Higgins. Con la consigna “Lo natural es venir”, un apuestas que suscitaban eran de extrema acciones y los objetos. Da sentido a esas deportes como espejo de la sociedad, como una expresión de la cultura extrema conformidad con las normas a la total acciones y a las opiniones, pero está claramente apuestas. En algunos casos, la conformidad puede Apuestas extremas en deportes de acción
Además, su apuesta Apuestas extremas en deportes de acción se incrementa después de una pérdida — esto deportess la pérdida Juegos de cartas clásicos de dinero, especialmente edtremas elige Apuestas extremas en deportes de acción tamaño de Apurstas unidades deporres apuesta con sensibilidad. Es depprtes Apuestas y adrenalina en deportes extremos que cada beneficio que consiga con esta apuesta compensará las pérdidas deportws e incluso obtendrá un beneficio neto. Infierno en las montañas del Valle: lo que hay tras dos voraces incendios forestales. Por extensión, el término se aplica también a todos los demás terrenos de campo a través que presenten las dificultades propias de los terrenos montañosos, como son diversas superficies: arena, tierra, lodo, nieve, agua, etc; obstáculos: huecos, piedras, árboles, acantilados, etc; pendientes diversas y rutas sinuosas, ya sean a través de un paraje natural o urbanizado. Si pierde, apueste al siguiente empate según una clave determinada y empiece a aumentar su apuesta. Encontrará más información al respecto en nuestras explicaciones sobre la gestión de fondos. Las apuestas deportivas y las catástrofes financieras comparten algunos rasgos

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By Daijas

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